‘Mafia III’ klemmer på den betændte byld af racisme i computerspil

‘Mafia III’ klemmer på den betændte byld af racisme i computerspil

KOMMENTAR Når du i rollen som den sorte Lincoln Clay fatter din tommygun og mejer fjender – mafiosoer, pimps, KKK og politimænd – ned i ‘Mafia III’, er der næsten en form for indbygget katarsis i det. Alt for sjældent har den bærende karakter i computerspil haft anden hudfarve end kridhvid. Ikke at jeg bifalder Lincoln Clays metoder, men bøtten er for alvor vendt. Og det er befriende.

I computerspillenes historie har indhold og format ofte ledt til debatter om diskrimination af køn, race, seksualitet eller religion. Computer- og videospil har fra tidernes morgen (det vil i denne sammenhæng sige cirka slut-70’erne) haft brug for simpelt og hurtigt at kunne kridte banen og holdene op: Spilleren på det ene hold, og alle fjenderne på det andet. Den nemmeste måde er at give det ene hold én farve og det andet en modsat. Rød og blå eller hvid og sort.

Kombineret med at spil ofte søger at gribe an i virkelighedens stridsområder er det naturligt at en farveorienteret holdinddeling ofte er blevet kritiseret for at underbygge en trist opfattelse nogle mennesker måtte have af virkeligheden: At den hvide mand er helten og at alle de andre racer mestendels står i vejen.

Det er ret utroligt, at vi taler 2016 før et spil som ‘Mafia III’ tager fat om en larmende og allestedsnærværende problematik i et computerspil, mens musik og film har gjort det i årevis.

Rigtig mange spil har sat begge fødder i spinatbedet i deres forsøg på at gribe tematikken. For at alle er med på, hvad det drejer sig om, bliver vi lige nødt til at gennemgå et par epokale nedslag.

CusterRevenge

8-bits voldtægt

Helt tilbage fra de gyldne Atari 2600-tider, har ‘os og dem’-opdelinger ført til udslag af racisme i større og mindre grad. I ‘Custer’s Revenge’ skulle en gammel hvid mand eksempelvis voldtage en ung, tilfangetaget indianer-kvinde. I slutfirserne var det gengivelsen af de forskellige nationaliteter i ‘Street Fighter’, der fasttømrede racestereotyperne.

Hvor én ting er den racemæssige ufølsomhed som ‘Street Fighter’ og mange andre spil-serier roder rundt i, er en ganske anden den udtalte ‘hvid mand god, sort mand ond’-mentalitet som nogle spil stadig forfalder til.

Da ‘Resident Evil 5’ ramte gaden i 2009 var det ikke kun til stor (fortjent) ros fra anmelderne, det var også til en vis skepsis fra spil-debattører og fans: Hvorfor skulle alle zombierne være gale afrikanere i traditionelle stammeklader, mens alle hovedpersonerne, til trods for at være lokale, burde have pakket en faktor 50-solcreme til eventyret i Afrika? De sorte afrikanere tegnedes i et primitivt og nedladende lys, samtidig med at stort set alle tænkende og talende roller blev indtaget af hvide karakterer.

Også ‘Grand Theft Auto V’ røg i mange kritikeres søgelys for deres portrættering af særligt sorte mennesker som i spillet alle var enten med i en bande, dårligt uddannede eller dårlige til at svømme. Hvorom størstedelen af karaktererne i ‘GTA’-serien altid er overdrevne karrikaturer viste det sig uheldigt for spillets omtale (ikke at ‘GTA’ nogensinde har været for de ømskindede), at have en så lemfældig/humoristisk tilgang til faktiske problemstillinger.

Og sådan bliver det ved: ‘The Elder Scrolls’ racegalleri har ofte været kritiseret for at låne lidt for meget fra virkelige race-stereotyper. ‘Witcher 3’ fik kritik for at bestå fuldkommen af hvide mennesker. Det er dog grundlæggende allermest mærkværdigt, at minoriteter i så begrænset omfang er den bærende karakter i computerspil.

FranklinGTAV
Den unge gangbanger Franklin fra ‘GTA V’

Kan man tale om “god” racisme?

Selvom man kan beskylde ‘GTA’ for meget i deres portrættering af unge, sorte mænd og kvinder, som kriminelle og prostituerede, så kan man omvendt rose dem for dog at have en sort hovedkarakter i de seneste spil.

‘GTA’ tager fat om aktuelle problemer ved at latterliggøre nogle af parterne. Karakterer som Trevor bliver antihelte som udviklerne prøver at tegne som et »don’t do this at home«-eksempel, men desværre ser det ud til, at det ikke er tydeligt nok: Den ironiske tilgang, som for eksempel ‘South Park’ mestrer, kan for nogle opfattes som et slag for, at fordomme og racisme er stuerent og acceptabelt. Når de politiske kommentarer misforstås, skabes der nemt en afslappethed omkring de tunge problemstillinger og de bliver noget man joker om fremfor at prøve at ændre.

Der er brug for spil, der tager fat i de skævvredne forhold direkte og aktivt viser at de bør forandres – og måske endda viser vejen til hvordan.

MafiaIII_Harrassment
De sorte står for skud i ‘Mafia III’.

Det helt nye ‘Mafia III’ tog en anderledes, men stadig særdeles proaktiv vinkel på race- og kønsdebatten. Uden omsvøb blev den serveret råt for usødet med læssevis af historisk inspirerede bande- og skældsord. Spillet er sat i en fiktiv amerikansk sydlig by i slut-tresserne og man oplever den pseudo-New Orleans’ske by gennem Lincoln Clays øjne.

Clay er sort. Han er Vietnam-veteran. Han er forældreløs. Og hans familie – det være sig brødre på gaden og soldaterkammerater – bliver dræbt som fluer. Det betyder, at man i førstepersonens perspektiv får at høre, hvordan sorte blev tituleret, kuet og forfordelt, for kun små 60 år siden i det herlige land of the free. Første gang Clay bliver kaldt »nigger« er det uden videre reaktion fra hovedpersonen: Det er jo bare sådan det er. Hverdag. Det skaber et univers hvor racismen ikke er det direkte problem, men dog hele tiden en del af farveskemaet resten af gangster-eventyret males i.

Det er en stærk fortælling hvor de sortes liv regnes for nær nul og hvor alle minoriteter står for skud når de maleriske tilsvininger uddeles. Den nøgterne advarselsskærm i starten af spillet siger det uden omsvøb: Racismen og retorikken fra tresserne er en del af den amerikanske kultur og historie, og hverken bør eller skal bare fejes ind under gulvtæppet.

mafia-3s-in-game-statement-on-its-depiction-of-racism-147585113311
Baggrunden for race-portrætteringen i ‘Mafia III’

Samtidig er det også en stærk reminder om, at der stadig er store problemer mellem særligt de sorte mindretal og politiet i USA. »Nigger« er heldigvis blevet bandlyst, men raceprofileringen og politidrabene ser stadig ud til at leve i bedste velgående. ‘Mafia III’ er ikke nødvendigvis tænkt som et politisk manifest, men alligevel føles det helt rigtigt, endelig at kunne udfylde støvlerne på en i sandhed kuet minoritet, der tager sagen (læs: våbnet) i egen hånd og skubber tilbage. ‘Mafia III’ prikker til den betændte byld med andre ord.

Her skulle der være en video, men du kan ikke se denDen er ikke tilgængelig, da den kan indeholde cookies, som du har fravalgt i dine indstillinger.

Tidligere i år gjorde ‘Deus Ex’-serien det samme. Den har altid arbejdet med en lille genialitet, der har ladet race- og religionsproblemer stå tydeligt frem. Kalenderen spoles et par årtier frem og der fokuseres på forskelle mellem de augmenterede og normale mennesker – ikke de sorte, gule, hvide eller grønne. Forfatterne bag spillene har haft relativt frie hænder til at italesætte for eksempel apartheid, som var grundstenen i det sidste nye af spillene, ‘Mankind Divided’.

Den indirekte kobling til så mange politiske og menneskelige sprængfarlige emner fungerer så godt for ‘Deus Ex’ på grund af modet til at turde tage de store emner op samt de forfatteriske evner til at belyse og problematisere forholdene i, at en hel gruppe mennesker undertrykkes og sættes udenfor samfundet og gøres til syndebukke for alt slet i verden. Men det er stadig en tavs, indirekte protest.

DeusExMD_1
Fra ‘Deus Ex: Mankind Divided’

Spilmediets ansvar

Hvadenten det gøres direkte i spillet som en questline eller klar målsætning eller i kommentarsporet til spillet og som en del af hudfarven på perspektivet som i ‘Mafia III’, har spilmediet en unik mulighed for at bearbejde og italesætte store problemer – blandt andet racisme. Spil kan flytte os mentalt til andre universer, lade os opleve verdener gennem andres øjne og leve liv langt fra vores.

Det er prisværdigt når spils forfattere og designere tør bruge deres uendelige kreative frirum til, at lade os opleve eller endog deltage i, situationer og scenarier som ligger så langt fra vores umiddelbare fatteevne til trods for at være så tæt på vores umiddelbare historie. Spil som ‘Mafia III’ og ‘Deus Ex: Mankind Divided’ giver nye generationer af spillere muligheden for at komme tæt på en forfærdelig. men særdeles virkelig del af vores alles historie. Hvor bliver spillene iøvrigt af i skolernes historieundervisning?

I en tid hvor både europæiske og amerikanske højrefløje skruer op for lidet sympatisk retorik, er det endnu vigtigere at turde prøve at komme tæt på den race-opdelte virkelighed, som kan synes uhyre langt væk, men måske ikke er mere end et præsident-/folketings-valg væk.

Spil kan fortælle en historie, spil kan vise en virkelighed og spil kan flytte mennesker. Det er på tide vi anerkender spilmediets psykologiske og politiske tyngde – og det er endnu mere på tide, at vi forstår hvor stort et ansvar de mest populære spil har for at forme vores dagsorden og vores hverdag.

Læs også: ‘Mafia III’ er enhver gangsters paradis

Sponsoreret indhold

Gå ikke glip af