Den danske spilbranche skal ud af miniput-stadiet – men der er forhindringer i vejen

Den danske spilbranche skal ud af miniput-stadiet – men der er forhindringer i vejen
Playdead-stifteren Arnt Jensen modtager en af fire awards for 'Inside' til årets BAFTA-uddeling. (Foto: BAFTA/Thomas Alexander)

KOMMENTAR Overordnet set står det godt til i den danske spilbranche. I Finans kunne man i april læse en glødende artikel, der med overskriften ‘Den danske spilbranche boomer: Vil fordoble omsætning på tre år – igen’ tegner et billede af en branche i rivende udvikling, der samtidig har en større stabilitet end nogensinde før.

Bare rolig, jeg skal ikke være den, der forsøger at trække tunge, sorte skyer ind over den optimistiske branche, men selvom jeg er enig i, at den danske spilbranche er et godt sted lige nu, er det ikke alt, der er fryd og gammen. Hvis den gode udvikling, som branchen de sidste 5-7 år har været inde i, skal fortsætte på længere sigt, bliver vi nødt til at komme nogle sårbarheder og én forhindring til livs. Men gør vi det, er der til gengæld også en mulighed for, at vi på et tidspunkt kan nærme os vores økonomisk succesfulde naboer i Sverige og Finland.

En kort historietime

For at finde det første dansk udviklede spil, skal vi helt tilbage til ‘Kaptajn Kaper’ fra 1981, hvor undertegnede i midten af 90’erne fejrede store succeser og knusende nederlag som pirat. Halvfemserne stod med ‘Hugo’, ‘Pixeline’ og ‘Magnus & Myggen’ i børnespillenes tegn, men i 2000 udkom det spil, der i høj grad skulle komme til at definere det næste årti i den danske spilbranche: ‘Hitman: Codename 47’. Udvikleren, IO Interactive, blev den første og hidtil eneste AAA-udvikler i Danmark og har siden debutspillet sendt fem efterfølgere samt tre andre (knap så succesfulde) titler på gaden.

I den periode var branchen i høj grad afhængig af IO’s succes, så da de i slutningen af 00’erne befandt sig i en krise som følge af AAA-spillenes voldsomt øgede omkostninger og deres ejer, Eidos Interactives, økonomiske problemer, berørte det hele branchen. Dertil kom at Deadline Games, der med spil som ‘Blackout’ og ‘Total Overdose’ også havde gjort sig bemærket internationalt, måtte lukke og slukke i 2009. Og for at det ikke skulle være nok, strandede en række omtalte og statsstøttede udviklere som for eksempel ZeitGuys, inden de overhovedet havde udgivet deres første spil.

Samtidig var der en vis økonomisk krise, der naturligvis også kradsede i spilbranchen, så især risikovillig kapital var svær at opdrive. Computerworld skrev i august 2009, at »den danske spilbranche i øjeblikket gennemgår et af sine værste kriser nogensinde. Men Danmark har rent faktisk været fremme i skoen, når det drejer sig om udvikling af innovative spil«.

Heldigvis skulle sidste sætning få år efter blive nutid igen. Starten af 10’erne bød nemlig på et par overrumplende i successer fra nystartede studier i form af kæmpehittet ‘Subway Surfers’ og kritikerdarlingen ‘Limbo’. Samtidig blev IO stabiliseret som følge af salget til den japanske gigant Square Enix.

Status anno 2017

Anno 2017 ser det som tidligere nævnt rigtig fint ud for den danske spilbranche. Den samlede omsætning blev fra 2012-15 fordoblet, så den nu lyder på knap 1,2 milliarder kroner. Derudover er der nu mere end 150 spilfirmaer i Danmark og næsten 800 fuldtidsstillinger. Optimismen i branchen er stor, og direktør i brancheforeningen Interactive Denmark, Jan Neiiendam, udtaler i førnævnte artikel i Finans, at »Vi skal fordoble branchens omsætning og eksport og antal medarbejdere, på 2-3 år. Det er vores mål, og det baserer vi på den markedsvækst, der er på spilmarkedet«.

På trods af den gode udvikling er branchen dog sårbar på et par punkter, og der ligger derudover også en reel forhindring, der lægger låg på udviklingen og kan besværliggøre ovennævnte målsætning. Lad os tage dem en af gangen.

Sårbart punkt nr. 1: IO Interactive i problemer… igen

Selvom et firma som SYBO (‘Subway Surfers’) har fuld fart på og faktisk omsætter for mere årligt end IO Interactive, er sidstnævnte alligevel et økonomisk, kunstnerisk og beskæftigelsesmæssigt omdrejningspunkt i den danske spilbranche.

IO beskæftigede indtil for nylig ca. 200 medarbejdere og omsatte i 2016 for 214 millioner kroner (146 millioner kroner i 2015). De har i snart 20 år været den eneste danske AAA-udvikler og viste med sæson 1 af det episodiske ‘Hitman’, at de stadig er på toppen kunstnerisk.

Derfor var det en nedslående nyhed, at Square Enix i forrige måned frasolgte IO Interactive, som herefter annoncerede nedskæringer for at kunne holde sig oven vande. IO har sidenhen købt rettighederne til ‘Hitman’ og fortsætter indtil videre som uafhængigt studie. Deres betydning for den danske spilbranche og vores ry internationalt har været enorm, så forhåbentlig klarer de skærene og giver os muligheden for at udleve flere morbide fantasier iført designerjakkesæt, sorte læderhandsker og glatbarberet isse mange år endnu – og dermed bevarer statussen som et fyrtårn i den danske branche.

Sårbart punkt nr. 2: Lidt for ensporet økonomisk succes

‘Subway Surfers’ har været en helt igennem fantastisk succes for SYBO Games (og Kiloo). Ingen tvivl om det. Faktisk kan den fordobling i omsætning den danske spilbranche oplevede fra 2012-15 i høj grad krediteres det kække mobilspils enorme gennembrud. Spillet er til dato blevet downloadet over 1,5 milliarder gange, og SYBO Games leverede i 2015 et bruttoresultat på 214 millioner kroner (firmaet oplyser ikke omsætning).

Men, det betyder samtidig, at over en tredjedel af branchens omsætning findes hos to (IO og SYBO) ud af de i alt 150 udviklere, der findes herhjemme.

Ydermere er det også værd at huske på, at SYBO’s indtjening primært skyldes ‘Subway Surfers’, da opfølgeren, ‘Blades of Brim’, på trods af en fin modtagelse ikke levede op til SYBO’s egne forventninger rent økonomisk. Derfor bliver det spændende at se, om SYBO’s kommende projekter kan ramme markedets puls som ‘Subway Surfers’, eller om de misser rammen. SYBO er på trods af al fremgangen stadig i en lidt sårbar position, og graden af deres succes vil givetvis få stor betydning for branchen herhjemme.

Her skulle der være en video, men du kan ikke se denDen er ikke tilgængelig, da den kan indeholde cookies, som du har fravalgt i dine indstillinger.

Forhindringen: Stadig for få og for små støttemuligheder

Det er en svaghed, at så stor en del af den totale omsætning er fordelt på et par relativt sårbare spillere. Løsningen ligger naturligvis lige for: Flere udviklere skal bryde igennem muren og opnå økonomisk succes, så risikoen spredes. Det kræver risikovillig kapital, og her halter vi desværre stadig en smule.

I den nyeste Filmaftale, hvor spil hører under, der løber fra 2015-2018 fik spil godt nok fordoblet støtten, men det lyder kun af noget, fordi støtten hidtil har været så lav. Således er der nu kun afsat 40 millioner kroner i støtte over den fireårige periode ud af et samlet beløb på 2,25 milliarder kroner. Det tyder på, at spil stadig ikke bliver taget helt seriøst fra politisk side, hvilket kan undre når nu branchen omsætter for 75 milliarder USD på verdensplan og har årlige vækstrater på 6-10 procent.

DFI er heldigvis ikke den eneste faste kilde til finansiering herhjemme. CAPNOVA sigter efter en årlig investering i interaktive-sektoren på 25 millioner kroner, og mange projekter som for eksempel ‘Stikbold! A Dodgeball Adventure’ har modtaget støtte gennem ordningen.

DFI og CAPNOVA har de seneste år været de mest markante kilder til finansiering for udviklere herhjemme, men aktører som London Venture Partners, Nordisk Film Games og svenske Coffee Stain Games er også begyndt at rykke på sig. Endnu har de ikke kastet mange investeringskroner efter danske spilprojekter, men interessen er stor, så forhåbentlig bliver de medvirkende til at skabe stærke alternativer til DFI og CAPNOVA.

Det er positivt, at der dukker nye aktører op, men det virker stadig mærkeligt, at den offentlige støtte stadig ligger på et så lavt niveau, når nu branchen viser stærke takter. Selvfølgelig er en branche, der kan klare sig uden støtteordninger at foretrække, men spilbranchen er stadig ganske ung og sårbar. Derfor kunne jeg på sigt godt forestille mig en model, hvor der blev givet erhvervsstøtte med rentefri lån, der betales tilbage i takt med at spillet giver overskud, hvilket har været en stor succes i for eksempel Finland. Dermed ikke sagt at kulturstøtten helt bør udfases, for der er altid brug for at også kunstnerisk udfordrende og ikke-kommercielt orienterede spil hjælpes på vej.

 

Den store rollemodel: Finland

På den anden side af sundet har spilbranchen i to af vores tre skandinaviske naboer udviklet sig i så eksplosiv en grad, at både Sverige og Finland hører til i den globale elite.

I Sverige omsatte DICE (‘Battlefield’ og ‘Star Wars: Battlefront’) i 2016 for næsten ligeså meget som hele den danske spilbranche, men det udgjorde stadig kun cirka ti procent af den svenske branches samlede omsætning på rundt regnet ti milliarder kroner.

I Finland har successen dog været endnu mere udtalt. I de tusinde søers land har de traditionsrige udviklere Remedy (‘Max Payne’) og Housemarque (‘Alienation’, ‘Resogun’) fået selskab af en decideret mobilrevolution med Supercell (‘Hay Day’, ‘Clash of Clans’) og Rovio (‘Angry Birds’) i spidsen. Især de sidste fem år har der været fart på, og branchen omsætter nu for 18 milliarder kroner. Ganske imponerende af et land med et par hundredetusinde færre indbyggere end herhjemme.

Ifølge brancheforeningen Interactive Denmark, som sidste efterår var på studietur i landet, skal successen findes i den stærke tradition skabt gennem Nokia og Housemarque og Remedy, et stærkt fællesskab hvor alle aktørerne i branchen samarbejder samt et sundt investeringsmiljø, drevet af et stærkt offentligt engagement. I forhold til sidstnævnte punkt har det offentlige erhvervsstøtteprogram TEKES investeret 600 millioner kroner i branchen fra 2004-2015. Derudover lancerede man i 2015 en ny venture capital fond, IPR.VC, med en pulje på 150 millioner kroner.

Fremtiden for den danske spilbranche

Ud fra et økonomisk synspunkt virker den finske model og fokus oplagt. Vi har med SYBO Games og Kiloo nogle stærke spillere på mobilmarkedet og imens entrébilletten til AAA-udvikling er steget med en fart, der kan få selv de danske festivalgængere til at kløjes i den økologiske flæskestegssandwich med Grambogaardgris, er der store muligheder inden for især mobilmarkedet og til dels også indiescenen på pc og konsol.

Der lader også til at være et godt fællesskab i branchen, hvor man gennem game jams og spilcaféer udveksler erfaringer og giver tips til, hvordan man søger finansiering. Og så er vi tilbage ved den forjættede finansiering. Herfra skal der lyde en stille bøn til, at branchen fremover behandles med større seriøsitet gennem højere støtte via DFI og en eventuel erhvervsstøtte med rentefri lån, der kan køre parallelt med kulturstøtten. For som vi kommer til at se i denne artikelserie, har vi nogle fantastisk dygtige, kreative folk herhjemme, der brænder for at komme ud med deres gode ideer. Det skal vi give dem lov til.

Læs også: Folkene bag kæmpesuccesen Subway Surfers: »Der kommer ikke flere spil med halvanden milliard downloads«

Sponsoreret indhold

Gå ikke glip af