Folkene bag kæmpesuccesen Subway Surfers: »Der kommer ikke flere spil med halvanden milliard downloads«

Folkene bag kæmpesuccesen Subway Surfers: »Der kommer ikke flere spil med halvanden milliard downloads«
SYBOs to stifte Bodie Jahn-Mulliner og Sylvester Rishøj.
Københavnske SYBO Games har haft en nærmest kometagtig vej til succes, siden de i 2012 udgav mobilhittet Subway Surfers. Vi besøgte udvikleren for at snakke om deres syn på den danske spilbranche, deres rolle i den og ambitionerne for fremtiden.

Det er en smilende Mathias Gredal Nørvig, der tager imod mig i SYBO’s rummelige, lyse lokaler oppe under taget på den smukke, gamle bygning i Jorcks Passage. Men der er også al mulig grund til at finde smilet frem for udviklerens administrerende direktør, for det er ikke kun i fysisk forstand, at der er højt til loftet hos SYBO. Siden de lancerede ‘Subway Surfers’ tilbage i maj 2012, er det nemlig gået stærkt for det ambitiøse studie. I skrivende stund har spillet rundet halvanden milliard downloads og transformeret SYBO fra en lille startup til Danmarks mest indtjenende spiludvikler, hvor de ca. 60 ansatte får en ny kollega månedligt.

Ambitionerne er høje hos SYBO Games, og det viser sig, at de ikke kun begrænser sig til virksomhedens egne titler, selvom det er her det største fokus ligger. SYBO har nemlig som en af få danske udviklere både lysten og midlerne til at hjælpe med at løfte flere udviklere i den lille branche ud af startup-sliddet og derop, hvor det bliver rigtig sjovt. At de store udviklere agerer mentor for de små har den økonomisk ekstremt succesfulde finske spilbranche haft stort held med, så SYBO’s rolle i den danske spilbranche kan vise sig at blive vidtrækkende.

Hollywood-drømme

SYBO (hvis navn er en sammentrækning af de to stiftere Sylvester Rishøj Jensen og Bodie Jahn-Mulliner) har med andre ord fart på. Tidligere på året blev det annonceret, at Subway Surfers bliver til en animeret serie produceret af Hollywood-veteranen Sander Schwartz. Dermed spreder udviklerens hjertebarn sig til andre medier, og netop det er en af de helt centrale visioner for SYBO, siger Mathias: Vi vil gerne være kendte for at kunne udvikle brands, der er worthy of devotion. Det skal være universer, som du har lyst til at fordybe dig i og som kan leve i generationer. Teenage Mutant Ninja Turtles, Batman og Marvel-universet er allesammen historier, der er startet på én platform og udviklet sig og blevet genopfundet af nye generationer. Det har vores IP (intellectual property. red) potentialet til. Subway Surfers er det første, men vi tror, at vi har mange skud i bøssen. Vi skal stadig have spil som vores bankende hjerte, men vi skal også være i stand til at udgive dem, tage dem til tv og lave merchandise på dem – i den rækkefølge vel at mærke. Spil skal altid være kernen i det vi laver.

Det er et mål, der rager helt op i himlen og nærmest virker naturstridigt i vores lille land, hvor janteloven hersker og hugger ud efter dem, der tør drømme stort. Men på en måde giver det mening med tanke på virksomhedens hastige udvikling.

Rags to riches

Det er ti år siden, at de to stiftere mødte hinanden på animationsskolen i Viborg. Deres fælles afgangsfilm fra 2009 handlede om en grafittimaler på flugt fra ordensmagten. Filmen havde mange af de karakterer og elementer, der senere fandt vej til spillet, men selvom SYBO ret hurtigt efter afgangsfilmen begyndte at teste ideer af til et grafittispil, slog de sig først fast på en genre, efter ‘Temple Run’ i slutningen af 2011 havde populariseret løberen eller endless runner, som den går under internationalt. SYBO lavede en række gameplaymæssige forbedringer og trak hele deres veludviklede og farverige univers ned over formlen. En succes var født.

‘Subway Surfers’ blev finansieret gennem en blanding af Sylvester og Bodies surt optjente opsparinger, et lille legat fra DFI’s spilstøtteordning og knap to millioner kroner fra CAPNOVA. Tidligt i udviklingen trådte aarhusianske Kiloo ind med programmører og designede blandt andet menusystemerne, butikken i spillet, integreringen med Facebook og gjorde klar til udgivelse. Deres hjælp betød, at ‘Subway Surfers’ blev lanceret 25. maj 2012 inden Google Play og App Store for alvor blev overfyldt med endless runners. Som Mathias siger: »Subway kom på det helt rigtige tidspunkt. Vinduet var der, og vi kom igennem, og der kommer ikke flere spil som får halvanden milliard downloads«.

Den danske kvalitet

I 10’erne har den danske spilbranche fået en opblomstring kommercielt og kunstnerisk med henholdsvis SYBO og Playdead, som begge er nye, friske udviklere der gør tingene på deres egen måde frem for at ligge under for en fast udgiver.

Men hvad er det vi er gode til i den danske spilbranche?
»Bredt set er vi skide gode til at tænke kreativt. Hos SYBO har vi været gode til at lave noget kreativt unikt, der ikke bare er en ny version af noget eksisterende. Det er hele tiden noget med at lave ting, der ikke er set før. Derudover er vi i Danmark – også uden for spilbranchen – ekstremt dygtige grafikere, kunstnere og designere. Der kommer nogle virkelige dygtige folk ud fra animationsskolen i Viborg og nogle ekstremt dygtige teknikere fra ITU, DTU og DIKU, som sammen kan skabe noget der er genialt. Den danske mentalitet er også at arbejde sammen. Vi har flade hierakier, vi lytter til hinanden og den bedste idé vinder. Det er ting, der er gode for den kreative proces«.

Hvad kan vi så blive bedre til?
»Der mangler i hvert fald programmører. Vi bliver nødt til at hente fra udlandet for at få folk, der er dygtige nok. Flere udviklere kunne også drage fordel af at kigge mod mobilmarkedet i stedet for eksempelvis Steam, for det er her vi ser den store vækst«.

Det har i hvert fald virket for Finland med Supercell og Rovio i spidsen…
»Supercell gør det virkelig godt. De har fire succesfulde titler ude: ‘Hay Day’, ‘Clash of Clans’, ‘Clash Royale’ og ‘Boom Beach’ og de har været i stand til at lave spil, som ikke er for straffende for folk, som ikke betaler, men som alligevel tjener utrolig mange penge. De har også en branche under sig, som støtter det og holder sammen. Det sidste har vi været inspireret af, og vi prøver at være frontløber på, at få branchen samlet ved for eksempel at opfordre folk til at melde sig ind i producentforeningen, bakke op om de events der er, præsentere det vi har lært gennem internationale samarbejder, invitere folk forbi til sparring og introducere dem for de rigtige folk, så vi bliver en branche, der tænker mere som i Finland, hvor man prøver at hjælpe hinanden frem«.

Supercell har jo også gået direkte ind og investeret i mobile startups i Finland og dermed kanaliseret profitten videre ned i systemet. Hvordan ser du på det?
»Altså Supercell har også investeret uden for Finland. Vi har selv investeret i en canadisk startup, og så har vi investeret i London Venture Partners, som har som sin vision at hjælpe iværksættervirksomheder med at lave spil. Så vi har mere gået gennem fonde, fordi vores fokus er at lave nye, vilde spil… og tv-serier og licensering. Men vi har også finansieret animationsskolen og hjulpet Producentforeningen med at skubbe på rent politisk, så det går op for folk, at ja, spil er en stor skatteyder. Vi har ligget i top 100 flere år nu, så det er en branche man skal satse på og som vi kommer til at leve af i fremtiden«.

Ja, for der er jo ikke så forfærdelig mange støtteordninger til spil i Danmark. Er det et punkt, hvor du gerne vil se en forbedring?
»Vi inviterer løbende internationale investorer til Danmark og prøver også at hjælpe de mindre spilstudier til at huske aldrig at sige nej til funding. Selvom de ikke står og mangler funding, skal de enten sige: Nej, ikke lige nu, eller: Nej, men jeg kender nogen, der gør. Så vi hjælper dem til at fastholde investorernes interesse i Danmark som marked. Derudover har stifteren af IO Interactive, Janus Flösser, nogle midler han kigger på at investere, Vækstfonden ser på hvad de kan gøre, Copenhagen Capacity undersøger hvordan de kan hjælpe – også med opsætningen af en investeringsfond – og London Venture Partners leder også aktivt i Danmark. Og der er selvfølgelig også Nordisk Film. Så der er ved at være en god håndfuld aktive fonde eller investorer. Internationalt kan de sagtens se, at vi har noget godt i Danmark, vi mangler bare kommercialiseringen eller den globale platform. Så jeg tror, at vi kommer til at se flere internationale samarbejder og mere kapital komme ind og funde det vækstlag, der er. For der er nogle dygtige designere. De mangler bare enten midlerne eller platformen«.

Fremtiden for SYBO

Tidligere i vores snak nævnte Mathias, at vi manglede gode programmører herhjemme, så jeg er nysgerrig efter at høre, hvordan fordelingen mellem danske og udenlandske ansatte er. Det viser sig, at der er 15 nationaliteter på kontoret. To ud af tre er danske, men SYBO har ingen ambitioner om at blive mere eller mindre danske. De vil have de dygtigste inden for hver post, for ambitionerne er tårnhøje, og det højner niveauet hos alle, når de internationale kapaciteter kommer ind og kan dele ud af deres erfaringer.

Men hvad hvad er SYBO’s ambitioner helt præcist rent kreativt? Begge deres spil har bevæget sig inden for samme genre, selvom opfølgeren til ‘Subway Surfers’, ‘Blades of Brim’, introducerede en hel del rollespilselementer. Har SYBO planer om at bevæge sig inden for andre genrer, eller vil de blive ved med at lave runners?

»Vi har begge ambitioner. Vi ved at vi er “the king of runners”, og derfor kommer vi til at lave flere løbespil. Men vi kan også se, at vi har flere ideer end det, så i pipelinen har vi et spil som er et mere klassisk battle game«.

Men ser I jer selv blive ved med at udvikle til mobil?
»Ja. Indtil videre er mobil den platform jeg ser størst potentiale og vækst i«.

Ingen konsol?
»Nej. Så skulle det være fordi, at vi fandt den rigtige samarbejdspartner, der kunne gøre noget. Men huset her fokuserer på mobil… indtil videre«.

»Vi er cutting edge på mange ting lige nu, men samtidig må vi også bare erkende, at spillepladen rykker sig hele tiden, så vi turbolærer, hvad der er brug for, og så løber vi så hurtigt vi kan derhen af.«

Afslutningsvis bliver jeg lige nødt til at spørge til ‘Blades of Brim’, der i modsætning til ‘Subway Surfers’ ikke ligefrem satte ild til Google Play og App Store. Hvordan ser SYBO på det spil?

»Vi har altid højere ambitioner, end vi kan nå. Kreativt kom vi i mål. Det er ikke nogen hemmelighed, at det ikke ligger i top of charts, men vi arbejder videre med IP’et, så vores tiltro til universet er uændret, og der er stadig hundredetusindevis af spillere, som nyder det hver måned. Det er lidt vores velanmeldte indiefilm, som får topkarakterer, men vi ramte ikke vinduet, så det blev ikke den blockbuster, vi håbede på, men kunstnerisk er vi rigtig glade for det«.

Den rigtige kombination

Vi er nået til vejs ende, men inden jeg bevæger mig ud i de boblende københavnske gader på ny, spørger jeg lige Mathias, om der er en sidste ting han vil have ud. Det er der. Han vil gerne fremhæve medarbejderne, som er en fantastisk gruppe. Jeg kommer til at tænke på den hastige udvidelse, og spørger om der er en grænse for, hvor store de gerne vil være.

Selvom der selvfølgelig ikke er fastlagt en præcis øvre grænse, skal SYBO ikke være større end, at de stadig kan have sig selv med, passe godt på hinanden og high five på vejen ned mod den økologiske kantine. Så på trods af de store armbevægelser er SYBO nu alligevel ret danske, når det kommer til stykket. Og denne blanding af herligt, jantelovsblindt ambitionsniveau og dansk omsorgsfuldhed og ansvarsfølelse kan i sidste ende blive en kæmpe gevinst for en dansk spilbranche, der nu mere end nogensinde før har brug for en ledestjerne for at få det samme eksplosive vokseværk som vores naboer i Sverige og Finland.

Læs også: Den danske spilbranche skal ud af miniput-stadiet – men der er forhindringer i vejen