‘Echo’ er et formidabelt genremix med en uforlignelig sans for detaljen

‘Echo’ er et formidabelt genremix med en uforlignelig sans for detaljen

Omkring mig i kolde marmorsale er en hær af tavse skikkelser, disse sales indbyggere, hver af dem en i tiltagende grad eksakt kopi af mig, opfyldt af ligegyldig blodtørst efter mit livs ophør.

Hver gang jeg bruger en finte for at undgå eller tilintetgøre dem, lærer de den, og vender tilbage mere kompetente, mere frygtindgydende og endnu tættere på at være mig. Jeg sniger mig hen til en, der har vendt ryggen til, låser køligt min arm om dens hals og holder fast til dens spjætten stopper. Fra mit skjul overvejer jeg mit næste skridt.

Men mine strategiske overvejelser afbrydes brat, idet en skikkelse jeg har overset, kommer bagfra og låser sin arm om min hals. Jeg når at tænke, den har lært sig selv at snige sig som mig, mens min panik stiger og først stopper, da det sidste åndedrag forlader min krop og det er min spjætten, der stopper.

Her skulle der være en video, men du kan ikke se denDen er ikke tilgængelig, da den kan indeholde cookies, som du har fravalgt i dine indstillinger.

Noget helt særligt

Det er vitterligt ikke for sarte sjæle eller trætte hoveder at spille danske Ultra Ultras debutudgivelse ‘Echo’. Efter ovenstående episode, var jeg så intenst indfanget af spillet, at jeg ubevidst havde råbt af min skærm og for husfredens skyld måtte lægge spillet fra mig og lave noget helt andet for at ryste adrenalinen og paranoiaen af mig.

Det københavnske studie Ultra Ultra består af udviklere, der tidligere har været involveret i IO Interactives ‘Hitman’-spil. Særligt på ‘Echo’s trang til at kræve og belønne tankevirksomhed af spilleren er det let at mærke slægtskabet med den hævdvundne snigmorder-serie. Men ‘Echo’ er også noget helt for sig selv – og noget ganske særligt, jeg aldrig helt har oplevet før.

Dragende, omfattende univers

Spillet starter med en meget smuk cutscene (i al almindelighed er filmsekvenserne meget virkningsfulde), der på æggende vis sætter rammerne for eventyret og giver en lyst til at vide mere uden at forklare alle detaljerne:

Man spiller som den unge pige En, der har ligget i en form for kryonisk søvn under en 100 år lang rumrejse. Som selskab har man den pessimistiske kunstige intelligens London og en kube, som En påstår indeholder essensen af Foster – hendes tidligere elsker (måske) og Londons bedste ven. Missionen er at nå frem til det sagnopspunde Palads, hvor nøglen til evigt liv rygtes at være – og det er netop til disse koordinater den 100 år lange rejse ledte til. En rejse, der netop er slut.

Efter en lang, stærkt cinematisk og meget smuk, spilbar intro finder man døren til Paladset, som af uforklarlige årsager har en steril og ubeboet art deco-æstetik og – informerer London bittert En – dækker hele planeten man befinder sig på. Og fylder også alt på planeten under jordskorpen. Og gentager sig selv igen og igen. Det er med andre ord uforståeligt stort.

Men da En kommer dybt ned i Paladset og forsøger at genoplive Foster, går noget galt og bizarre kloner – ekkoer – af hende opstår i Paladset. De er først ufuldendte, men bliver hastigt mere og mere nøjagtige kopier. Deres fremmeste mål er, viser det sig, at myrde En. Og det er her spillet for alvor starter.

Cyklusbaseret genremix

Paladset fungerer i cyklusser. Først er de evigt gentagende sale og gange badet i lys, og mens de er det, holder Paladset øje med dine bevægelser. Alt hvad du gør i lysperioden – skyder, sprinter, går igennem vand eller sniger – lærer Paladset klonerne at gøre i næste cyklus. Cyklussen stopper med en kortvarig mørkeperiode. Mens lyset er nede, ser Paladset ikke dine handlinger, og der står intet i vejen for at myrde, sprinte og benytte dig at det fulde evnearsenal, for at opnå dine mål. Det er en unik, og meget interessant dynamik:

Hver gang du træffer et strategisk valg om at skyde nogen eller kvæle nogen i lysperioden, må du tage med i beregningen, at du næste gang kan stå på den modsatte side af selvsamme strategi. Du spiller, til dels, imod dig selv. Efter en cyklus glemmer ekkoerne, de evner du ikke har benyttet dig af, så din brug af evner og i hvilken rækkefølge, du bruger dem, bliver en ekstremt vigtig ressource i ‘Echo’. Den vekslende dynamik mellem lys og mørke og hvilke evner, ekkoerne mestrer i den pågældende cyklus, får spillet til at veksle mellem stealth, action og strategispil på en hastig og flydende facon. Det er virkningsfuld underholdning, selvom det undertiden er intenst krævende, og lidt frustrende.

Det medvirker også til frustrationen, at ’Echo’ undertiden er lidt for nærig med save-points, og man derfor kan være tvunget til at spille de samme bidder af spillet igennem flere gange – en trættende oplevelse i et spil, der ellers benytter temaet af gentagelse mesterligt i udformningen i ekkoerne og Paladset. I virkeligheden er det nærmest genialt at Ultra Ultra har fokuseret på at kæle og perfektionere de gentagende art deco-dele og ekkoernes kolde lige ved og næsten-menneskelighed, og ikke har forsøgt at sprede deres ressourcer udover at lave tusind forskellige slags områder og fjender.

Brugerfladen er også en mindre genistreg, der på ikke-invasiv vis smelter sammen med spillets udtryk, men samtidig giver overblik over fjender, ressourcer og objekter.

Her skulle der være en video, men du kan ikke se denDen er ikke tilgængelig, da den kan indeholde cookies, som du har fravalgt i dine indstillinger.

Endelig dom

’Echo’ er en kompakt oplevelse – spillet er ikke særligt langt, og kan gennemføres på et par aftener – men det føles ikke for kort eller for småt. En række nøje udvalgte elementer er blevet valgt frem for andre og derefter finpudset for til sidst at blive serveret.

Historien, lyddesignet og musikken er noget af det bedste jeg har oplevet af et spil i år. Bag musikken, der er ildevarslende og pulserende forundret, står Bjarke Niemann, en af hovedkræfterne bag Spleen United og Lightwave Empire, der har været tæt involveret i at få ‘Echo’ til at lyde lige så dragende og fremtidsagtigt som ekkoerne og Paladset føles. Pumpet electronica væves sammen med den æteriske lyd af en anslået fremtidsstemmegaffel. Det er fedt. Og generelt er lyddesignet i spillet fremragende. Særligt lyden af Ens pistol er begavet med et tilfredsstillende tungt, knusende brag, der giver dig lyst til at bruge det forbudte trick (ekkoerne er dødsensfarlige, når de har lært at skyde) hele tiden og igen.

Historien i spillet er tænkt vævet sammen med gameplayet, så da jeg irriteres over at En ikke løber hurtigere, går det op for mig, at London allerede har advaret om den fysiske træthed cryostasen uundgåeligt medfører. Historien balancerer lige præcis det rigtige sted mellem at fortælle nok til at man bliver investeret og antyde et i sandhed gigantisk univers, der strækker sig langt udover spillet.

Det er kun En og London, der taler (ekkoerne er i udgangspunktet tavse) og det giver spillet klang af et kammerspil, hvor man håber på forløsning for Foster og Londons stigende frustration, mens der bag dramaet bliver hintet et enormt univers. Det skal i øvrigt nævnes at selveste Rose ‘You Know Nothing Jon Snow’ Leslie lægger karakterfuld stemme til En, mens London tilføres liv af Nick Boulton, der mest har spillet alvorlige machomænd i spil om Space Marines.

’Echo’ er ikke et spil for alle: Det er svært, koldt og ligner ikke rigtigt noget. Men det belønner den vedholdende og det har min fulde anbefaling. Det er et tegn på at den danske computerspilsscene vokser sig stærkere og stærkere, og at vi ikke er færdige med at levere unikke oplevelser i ‘Hitman’-kaliber endnu.


Godt
+ Ekkoernes læringsstrategi er et nyt, unikt og spændende spilelement
+ Fremragende atmosfære, lyd og stemmeskuespil
+ Den slags historie, der lige præcis afslører nok og ikke for meget

Skidt
– Undertiden frustrerende placeringer af save-points
– Ikke for alle: ’Echo’ kræver ekstrem tankevirksomhed, også på nemmeste sværhedsgrad
– Det tager et stykke tid at vende sig til genremixet

Sponsoreret indhold

Gå ikke glip af