‘WWE 2k18’: Et uredeligt makværk

‘WWE 2k18’: Et uredeligt makværk
1 6
Spil
Titel

'WWE 2k18'

Platform

PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch (Anmeldt til PC)

Lancering

Fredag den 17. oktober

Konstatering: Det er ligegyldigt hvordan jeg vender og drejer det, hvor mange dokumentarer jeg ser eller artikler jeg læser. Den amerikanske sportsgren/performancekunst ”Professionel wrestling” er og bliver et bizart mysterium for mig. En lidt kitschet og ekstremt dramatisk teatersport, der virker komplet løsrevet fra europæiske fornemmelser. Det gør den i og for sig ikke til en dårlig idé, men det er svært at fravriste min mangel på forståelse fra denne anmeldelse af dette års WWE 2k18-spil, udviklet af Yuke’s og Visual Concepts.

WWE 2k-serien er at sammenligne med FIFA eller PES, idet en ny udgave udkommer hvert år, og har gjort det siden år 2000. Som spiller indtager man rollen som professionel wrestler, enten i engangskampe med to eller flere wrestlere imod hinanden, eller i en lang kampagne-mode, der forsøger at mime de højdramatiske (og lidt soap-operatiske) storylines, som indtager en central placering, også i virkelighedens wrestling-univers.

Det er i øvrigt en sær position spillet indtager, når man sætter det overfor virkelighedens wrestling: Udfaldet af de store wrestlingkampe er som bekendt afgjort på forhånd, og højspændte ordvekslinger mellem de næsten karikerede macho-brydere, kostumer og emotionelle højdepunkter i wrestlingkarrierer er skrevet af legioner af skriverkarle, der er ansat af de stenrige wrestlingselskaber, som, på ærkeamerikansk vis, ønsker at malke hvert eneste tv-sekund for dets dramatiske potentiale. Og altså overhovedet ikke ønsker at overlade de dyre øjeblikke til tilfældighederne.

Det har siden halvfemserne været blotlagt den brede amerikanske befolkning, at wrestlingkampenes udfald er aftalt på forhånd, og at de kampe man ser på tv nærmere er spændende stuntteater end sportslige konkurrencer. Men samtlige wrestlere er samtidig underlagt en stiltiende kontrakt kaldet kayfabe (muligvis en forvanskning af ordene ”be fake”), der betyder at ingen wrestlere italesætter wrestlingens natur som uautentisk eller opstillet. Hvis man er en del af wrestlingindustrien, er man således in-character når man er på tv eller i ringen. Ellers brydes den dramatiske illusion.

Men et spil kan i sagens natur ikke på nogen måde være interessant, hvis konkurrencen er rigged eller aftalt på forhånd. Dramaet findes netop, i de fleste tilfælde, imellem sejr og nederlag, for både kompetitive spil og sport er konkurrencer. Der bliver nødt til at være et sportsligt konkurrence-element i WWE 2k-serien, ellers ville spillet falde totalt fra hinanden, og der ville ingen tilfredsstillelse være i at vinde. Hele WWE 2k18 kan på den måde siges at overholde kayfabe og være in-character. Og det resulterer i et ekstremt mærkeligt spil, fanget mellem to verdner, der ikke rigtigt formår at mime wrestling på nogen tilfredsstillende måde eller skabe en interessant konkurrence-spiloplevelse.

Kampene i WWE 2k18 formår ellers meget godt at ligne de højstemte, næsten homoerotiske wrestlingkampe, hvor fuldvoksne mænd i spandex holder om hinanden i meget nærgående, kropslige greb, der skiftevis virker kærtegnende og korporligt totalt-ødelæggende.

Et stort fokus i spillet er at trykke den korrekte kombination af taster, så man samler sin modstander op, jonglerer med dem på en tilpas dramatisk facon, og derefter klasker dem ned i gulvet i en overbevisende knogleknuser-vinkel. Kameraet følger rystende og spændt som en sulten hund de evindeligt faldende kæmpende, mens kommentatorerne gentager sig selv i en lind strøm af slidte wrestlingreplikker: ”The challenger is losing some of his momentum!”, ”Say what you will, but the superstars look focused tonight!”, ”Ooooh, that gotta hurt!”

Der er ingen pause for den arme spiller, der tvinges til at lytte til de samme uinspirerede talebidder igen og igen. Men dårligt og uvarieret stemmeskuespil er et vilkår i moderne computerspil, hvor det i sagens natur som oftest er umuligt at vide hvor lang tid en spiller bruger på en given kamp, og ressourcerne til skrivning og indtaling af stemmer er begrænsede.

Men koblet med WWE 2k18s helt store gameplay-synd ender det i uredeligt makværk:

Det, groft sagt, allermest frustrerende der kan ske i et computerspil er, hvis spillerens handlekraft og agens tages fra denne. Spils helt store salgstrick er, at de er interaktive; at man som spiller har mulighed for med sin egen indsats og med sine tillærte evner at have indflydelse på de ting, der foregår på skærmen. Og her knækker WWE 2k18 i meget lange bidder helt over.

Wrestling er en dramatisk form for brydning, og de mange fald, greb og teatralske slag og skub tager derfor meget lang tid at fremføre, og skal helst se dramatiske og visuelt stærke ud. Det har den forudsigelige og ekstremt trælse indvirkning på spillet, at man som offer for en fuld nelson eller en stikskrue med spin eller hvad søren nu de mange greb hedder, er dømt til at sidde og betragte en meget kunstfærdig (og ekstremt langvarig) fremførelse af de ødelæggende greb på ens wrestler-avatar, mens man kun har ekstremt ringe mulighed for at bryde ud og generobre sin agens.

Man har cirka 10 milisekunders mulighed for at hamre R2 ned for at lave et succesfuldt modangreb, og det er komplet uoverskueligt for spilleren at fange rytmen der skal til, for ikke at være en ubrugelig kludedukke, der får tæsk.

I den resterende tid (hvor man uundgåeligt har trykket R2 for tidligt eller for sent) er man således dømt til (som om man var forvist til et ekstremt specifikt, personligt wrestling-tematiseret helvede) at se sin avatar få læsterlige klø i lange, udstrakt rystende kameraøjeblikke mens et par overmåde øretæveindbydende entusiastiske kommentator i båndsløjfe hviner: »OOOH WHAT A SLAM! IT’S GONNA BE HARD TO MAKE A COMEBACK!«

For at føje spe til spot bruger ens digitale wrestler abnormt lang tid på at komme sig over sine tæsk, og mens man ligger og svirrer dramatisk med hovedet har ens modstander rigelig tid til at vinke til fans, hoppe ind og ud af ringen eller op på en stolpe for at lave årtusindets ribbensknuser fra halvanden meters højde. Det er cirka lige så spændende at kigge på som andre menneskers feriebillede-slideshow, med den added benefit at du samtidig bliver mindet om at du er skod til dårlige wrestling-spil. Nice.

Det eneste oprigtigt positive der er at sige om WWE 2k18 er, at muligheden for at skabe sin egen personlige wrestler (i mit tilfælde ”Stan the Generous”, en schweizisk rigmandssøn med kæmpe ego og ringe wrestlingevner) og udsætte denne for den ekstremt grinagtige kampagne er godt stof til aftner med øl og venner foran fjernsynet.

Storyline, de indlagte promos er skrevet med al den glorværdige skodkvalitet vi kender fra virkelighedens wrestling: Man udkåres som wrestlings nye håb cirka tyve sekunder inde i spillet, de (meget få) kvindlige wrestlere kan kun udtale sig om make-up og drama, de mandlige siger variationer af ‘ug-ug jeg har kæmpet hård for at være her, out of my way din slatne bussemand’, og andre poetiske perler, mens ens hårdprøvede wrestler på uforklarlig vis kører frem og tilbage i pendulfart mellem parkeringspladsen (?) og wrestlingringen, hvor man så kan bruge tiden på at veksle mellem at bruge et par minutter på at se sig selv få uinteraktive bank, og trykke firkant-firkant for at idømme sin modstander den omvendte skæbne.

Som kronen på værket er animationer og grafik uimponerende og til tider endda grim. Jeg har sjældent været så uimponeret. Man skal virkelig, virkelig knuselske wrestling for at være med her.

Det eneste man kan gøre, er at istemme sig kommentatorernes evindelige sang: »HOW WILL THEY MAKE A COMEBACK!?«


Godt

+ Sjov character-creator

Mindre godt

– Kedeligt at se sig selv få klø i minutter af gangen, i ekstremt langsomt og kluntet gameplay
– Grimme animationer
– Håbløst skrivearbejde