EA’s skrotning af ‘Star Wars’-spil er et stort søm i singleplayerens kiste

EA’s skrotning af ‘Star Wars’-spil er et stort søm i singleplayerens kiste
EA’s skrotning af ‘Star Wars’-spil er et stort søm i singleplayerens kiste
Ketil Skotte

Spilskribent for Soundvenue

KOMMENTAR Den 17. oktober 2017 var en trist dag for alle os, der sætter pris på et godt historiedrevet, lineært AAA-singleplayer-spil. Her annoncerede EA nemlig lukningen af Visceral Games (‘Dead Space’-serien), som med den tidligere ‘Uncharted’-instruktør Amy Hennig i spidsen arbejdede på et ‘Star Wars’-spil i stil med netop ‘Uncharted’. Det blev første gang teaset til E3 i 2016 og fik straks ‘Star Wars’- og Amy Hennig-fans til at spærre øjnene op.

Det spil er nu skrottet, men, siger EA’s Patrick Söderlund, Viscerals arbejde ligger nu hos EA Vancouver (‘FIFA’, ‘SSX’, ‘NHL’… suk), som skal føre projektet videre. Det lyder dog som om, de nærmest starter forfra, da Söderlund i pressemeddelelsen udtaler at, EA »på tæt hold har fulgt fundamentale ændringer i markedet«, og det er blevet klart for dem, at de skal »levere en oplevelse, som spillere gerne vil vende tilbage til over lang tid« – som det uden tvivl er målet med EA’s ‘Battlefront’-spil. I forhold til Viscerals projekt bliver det nye spil en »bredere oplevelse« med »mere variation« og større fokus på »frihed for spilleren«.

Nu ved vi selvfølgelig ikke, hvad spillet ender med at blive, men de nøglesætninger, pressemeddelelsen fokuserer på, passer umiddelbart ret godt på den drejning mange store AAA-serier tager i disse år: eSports-inspireret multiplayer-spil. Mere end noget andet lyder det som en af markedets helt varme kartofler ‘Destiny’.

Det historiedrevne AAA-singleplayer-spil kæmper med andre ord for sin overlevelse i en branche, hvor spillene nu skal være en service frem for et produkt. Det er kynisk bundlinjetænkning, der medfører færre muligheder for udviklerne og mindre diversitet på markedet.

Præmietyren ‘Destiny’

Siden sin udgivelse i 2014 har ‘Destiny’ ageret poster child number one i forhold til at vise, hvordan et moderne AAA-spil skal skæres set ud fra et bundlinje-orienteret perspektiv. Bungie og Activision har med konstante små opdateringer og én årlig stor udvidelse holdt spillerne og deres pengepung aktive indtil ‘Destiny 2’ var klart, og processen dermed kan gentages. En af ‘Destiny’s genistreger er, at det udvisker grænserne mellem singleplayer, coop og multiplayer. Alting er sømløst, og du kan droppe ind og ud, når du vil.

Destiny har allerede fået følgeskab af det beslægtede ‘The Division’ fra Ubisoft, og næste år følger Biowares nye IP ‘Anthem’. Disse spil er alle shared world-shootere med markante rollespilselementer i form af quests/missioner, opgraderingssystemer og ikke mindst loot.

Og shooteren er i den grad populær i disse år. Ud over førnævnte spil er det multiplayerfokuserede titler som ‘Overwatch’, ‘Battlefront’, ‘Battlefield’ og ‘Call of Duty’, der trækker læsset salgsmæssigt. De fleste af disse titler har en singleplayer-kampagne, men den er sekundær eftersom det er multiplayerdelen, der bliver supporteret efter lanceringen.

AAA møder free-to-play

Fælles for alle disse er, at nyt (betalt) indhold er nemt at skubbe ud til spillerbasen, om det så er i form af missioner, raids, map packs, karakterer, skins eller loot boxes. Det vigtigste er, at folk bliver ved med at spille.

Games as a service er modellen blevet døbt, og det ser ud til at være idealet for især EA og Activision Blizzard (med Ubisoft godt på vej). Indtjening skabes i en skøn symbiose mellem det bedste fra AAA-verdenen (500 kr. i entré) og free-to-play (mikrotransaktioner galore).

Og her passer de klassiske historiedrevne singleplayer-spil ikke særlig godt ind – især hvis de oven i købet er lineære. For disse spils adelsmærke er jo netop håndlavet og præcist designet indhold, og det er dyrt at udvikle sammenlignet med en loot box bestående af våben og rustninger med tilfældigt genererede attributter.

Et ensartet udvalg

Men hvorfor er det en dårlig ting, at markedet orienterer sig mere mod online-fællesskaber og servicebaserede betalingsmodeller? Tiderne skifter jo som bekendt – så er alle os, der råber vagt i gevær ikke bare oldtidslevn uden indsigt i gamernes egentlige behov og ønsker?

Skal vi ikke bare følge med tiden?

Problemet med den tankegang er, at den overser to skadelige følgevirkninger af de nye markedsudviklinger. For det første kannibaliserer de mastodontiske titler, der sværger til games as a service, markedet med deres enorme krav til tidsmæssig- og økonomisk investering. De fleste af os er begrænset af den ene eller begge af disse faktorer, så når spillene stiller enorme krav, køber forbrugerne færre spil. Det ensretter markedet og hæmmer diversiteten, hvilket er skidt for spil som medie helt generelt. For hvordan skal det stadig unge medie udvikle sig, hvis der ikke er plads til skæve, vanvittige og banebrydende ideer, på nær hos indie-udviklerne? I den forbindelse er det værd at huske på, at ‘Destiny’ ikke er nogen af delene, men basalt set et funktionelt kludetæppe strikket med lige dele MMO og ‘Halo’. Nej, vi har brug for spil, der rykker og tager os nye steder hen, og det har historisk set været de historiedrevne singleplayer-titler, der har gjort det. Hvor ville vi for eksempel være uden titler som ‘Half-Life’, ‘BioShock’, ‘Final Fantasy’, ‘Metal Gear Solid’, ‘Zelda’ og ‘Shadow of the Colossus’, for nu bare at nævne nogle af de mest markante.

Det andet problem er selve mikrotransaktionerne. Er et spil nogensinde blevet bedre af dem? Jeg kan ikke komme i tanke om et eneste eksempel – og jeg har virkelig tømt hovedet. I bedste fald er de ubrugelige, men ofte forstyrrer de pacingen i spillet. Fortsætter udviklingen ryger vi over i free-to-play-lignende tilstande, hvor progressionen simpelthen er for tung uden konstant assistance fra Visakortet, og det er absolut ingen ud over udgivernes aktiekurs tjent med.

De sidste bastioner

Nu bliver der selvfølgelig stadig sendt rigtig mange AAA-spil på markedet, hvis fokus ligger på historiedrevet singleplayer. Og som for eksempel ‘The Witcher 3: Wild Hunt’ og ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ har vist, så er det muligt at skabe store succeser uden at indoperere online-elementer eller mikrotransaktioner.

Men disse spil har enorme verdener med op mod 100 timers indhold, og tager et halvt årti at udvikle mens de samtidig udgør et kæmpe gamble for udvikler og udgiver. Ligesom med de store shootere er der heller ikke plads til mange af disse titler på markedet på grund af den voldsomme tidsinvestering, de kræver. Desuden er de desværre meget sårbare over for grådige udgivere, der trækker tvivlsomme transaktions-modeller ned over spillene. Vi så det senest med den klodsede implementering af loot boxes i ‘Middle-earth: Shadow of War’.

Indtil videre er det ikke lykkedes at finde en helt så effektiv måde at korrumpere det historiedrevne, lineære singleplayer-spil på (selvom man selvfølgelig altid kan smække en påklistret multiplayerdel på). Det er selvfølgelig rart, men det er blandt andet også derfor, at de kæmper for at holde sig oven vande. For når et spil i verdens måske mest populære franchise udviklet af en særdeles kompetent udvikler anført af en af branchens helt store instruktører får dødsstødet, så er det altså op ad bakke.

Det er efterhånden kun Sony og Bethesda, der tør satse på disse titler. Sony har for eksempel ‘God of War’ og ‘Detroit: Become Human’ på vej, og Bethesda udgav ‘Wolfenstein II: The New Colossus’ i fredags. Det er også bemærkelsesværdigt, at de begge for det meste holder sig fra mikrotransaktioner i deres titler. Bethesda var sjovt nok ellers den udgiver, der med den famøse horse armor i ‘Oblivion’ introducerede mange af os for netop mikrotransaktioner.

Den famøse hesterustning

Pengene taler

På trods af at nogle få AAA-udviklere holder det historiedrevne singleplayer-spil i live, tilhører den nærmeste fremtid multiplayer- og shared world-mastodonter. Vi er først så småt begyndt at se ‘Destiny’s indflydelse på markedet, og mit bud er, at vi de kommende år vil se de forskellige udgivere forsøge med deres egen udfordrer til tronen – lidt som med MMORPG-bølgen.

Indtil der kommer et radikalt oprør, vil mikrotransaktioner som for eksempel loot boxes gøre deres indtog flere og flere steder, for der er ganske enkelt rigtig mange penge at hente uden den store risiko. Activision Blizzard hentede for eksempel 1,6 milliarder USD på in-game sales i 2015. I 2016 var beløbet 3,6 milliarder USD! Og når der er så store beløb at hente, kommer forbrugernes ønsker i anden række. Som Manveer Heir, der tidligere arbejdede for EA-ejede Bioware, sagde for kort tid siden: »Det betyder ikke noget for EA, hvad forbrugerne ønsker. Det der betyder noget, er hvad de vil betale for«. Det er en kedelig udvikling, som i sidste ende betyder færre gode spil med mindre variation til os gamere.

En mulig vej for de lineære spil kan være i den genkomst de mellemstore spil synes at få i disse år. I stedet for at nye udgivelser udelukkende bliver prissat til <150 kr. (indie) eller 499 kr., får flere og flere spil nu et prisskilt på 200-300 kr. Her er der måske plads til spil som dette års ‘Hellblade’, der har produktionsværdier som et AAA-spil, men samtidig har et mere snævert fokus og er kortere.

Men lad os alligevel håbe, at markedet vågner lidt op og indser, at det nogen gange er okay at smide rigtig mange penge efter spil, der ikke har kæmpemæssige åbne verdener, uendelige multiplayer-dele eller er nemme at integrere loot boxes i. Det er i hvert fald mit ønske til julemanden i år.

Læs også: Solen skinner igen over de japanske spiludviklere – og det kan du også glæde dig over