Kommentar: Hvad siger Googles »bøger, der ikke kan printes« om digital storytelling og litteraturens fremtid?

Kommentar: Hvad siger Googles »bøger, der ikke kan printes« om digital storytelling og litteraturens fremtid?
Foto: Stefan Schmitz / Flickr Commons

KOMMENTAR Google Creative Lab har sammen med forlaget Visual Editions skabt ’Editions at Play’, en digital boghandel der specialiserer sig i bøger »der ikke kan printes«, men som i stedet er skabt til din smartphone.

Indtil videre er kun to værker tilgængelige, ’Entrances & Exits’ af Reif Larsen og ’The Truth About Cats & Dogs’ af Sam Riviere og Joe Dunthorne. Mens ’Entrances & Exits’ benytter sig af Google Street View til at føre sine læsere igennem en kærlighedsfortælling, er ’The Truth About Cats & Dogs’ en mere nedbarberet grafisk oplevelse, der bruger farve og typografi til at skelne mellem de to forfatteres stemmer. Ideen er her, at læsere kan vælge parti og navigere rundt i bogen alt efter hvilken forfatter man har medhold med.

’Editions at Play’ er både kreativt, sjovt og flot. Problemerne ligger på et højere abstraktionsniveau: Kan man kalde udgivelserne for bøger i det hele taget (er det ikke rettere videospil eller interaktive kunstværker?), og hvad siger ’Editions at Play’ om de analoge bøgers placering i det nye medielandskab?

Først og fremmest: ingen kan hævde at bøger ikke skal eller kan føres ind i den digitale sfære. Google har længe været frontløber i digitaliseringen af bøger, med en dedikeret fane i søgemaskinen til at finde indscannede udgivelser. Kindle, Kobe og Pocketbook har vist at der er forrygende salg i e-bøger, og gode gamle Adobe er et uundværligt redskab for studerende, der skal spare nogle penge på de dyre studiebøger. Så langt, så godt.

Googles nyeste projekt er dog skåret af en ny træsort. Her er der ikke tale om en 1:1 digital udgave af en analog udgivelse, og ’Editions at Play’ har heller ikke optimeret allerede eksisterende tekst til skærmen, som e-bogslæsere gør. I stedet er projektet en helt ny form for storytelling, der udnytter mediets muligheder, og gør den omvendte transformation til det analoge dybest set umuligt.

’Entrances & Exits’

entrances & exits

Entrances & Exits’ bruger Google Street View til at navigere rundt, ledsaget af tekstfragmenter og længere tekstpassager, der fortæller historien om en kærlighedshistorie og en nøgle der kan åbne døre på tværs af verden. Rent narrativt er det klassisk fantasy; det rene Philip Pullman.

Udgivelsen format gør dog, at bogen mest af alt fremtræder som et point-and-click spil. Ligesom de videospil hvor man rejser verden rundt om finder glemte artefakter, hvor spillet er opbygget af en serie statiske scener og søgbare områder. Og som i spillene, er der i ’Entrances & Exits’ risiko for at teksten reduceres til noget, man bare skal igennem for at komme videre til de mere aktive og opdagende funktioner.

Med det sagt, skal det på ingen måde underkendes at videospil er et af vor generations absolut rigeste litterære kilder. Når det er gjort ordentligt, og er en del af et integreret hele. Problemet med ’Editions at Play’ er, at man læser / spiller sig igennem fortællingen på sin smartphone.

For det første er skærmstørrelsen for lille til at optage hele synsfeltet, om man vil uundgåeligt blive distraheret af omkringliggende hændelser. For det andet, er smartphones trods alt stadig bygget med mobilitet i mente. Hvilket vil sige, at man højst sandsynlig sidder i bussen eller i kantinen over frokost mens man forsøger at fordybe sig i sin digi-bog. Nå ja, det gjorde (gør?) man også med papirsbogen, så lad gå.

Det største problem med at forsøge at fordybe sig på smartphonen, er alt det der ligger udenom bogen. De konstante notifikationer, opkald, beskeder og påmindelser om lavt batteriniveau.

’The Truth About Cats & Dogs’

cats & dogs

Mens ‘Entrances & Exits’ fungerer som pseudo-videospil, er ’The Truth About Cats & Dogs’ nærmere en diskussion mellem to mennesker gjort visuel. Udgivelsen fortæller den samme historie fra to forskellige forfattere, og man kan som læser frit vælge mellem de to perspektiver.

Denne type historiefortælling er ikke ny. Såkaldt ergodisk litteratur, hvor læsere bevæger sig frit igennem fortællingen findes både analogt og digitalt. Man genkender choose your own adventure-stilen fra rollespilsmanualer og børnebøger, samt mere komplekse metafortællinger i fiktionslitteratur som ’House of Leaves’. I senere år er stilen ført videre til musikvideoer med hundredvis af forskellige forløbsmuligheder, og reklamer der udgives flere gange fra forskellige perspektiver.

Er det så ikke problematisk at føre sig frem med et tagline der praler, at disse bøger ’ikke kan printes’?

I 2013 udgav filmskaber J.J.Abrams sammen med forfatter Doug Dorst bogen ’S’.

’S’ består af en bog forklædt som en gammel, udtjent biblioteksbog der har fungeret som kommunikationsmedie for to udlånere. Deres kommentarer og samtaler er håndskrevet i margen, og bogen er fyldt med fysiske artefakter som postkort, tegninger, kærlighedsbreve, og andre dokumenter.

Her skulle der være en video, men du kan ikke se denDen er ikke tilgængelig, da den kan indeholde cookies, som du har fravalgt i dine indstillinger.

I et interview forklarer Abrams at ’S’ er »en fejring af det analoge, af det fysiske objekt.« Da ’S’ blev udgivet til iBooks var reaktionerne enstemmige – her var en bog der ikke kunne overføres til en digital verden.

Kort sagt

’Editions at Play’ har et enormt potentiale for at videreføre digital storytelling. De to hidtidige publikationer demonstrerer hvordan smartphones kan indtænkes som afsender, og byde på kreative tilføjelser til en ældgammel fortællingsform. Hvis kommende udgivelser kan udnytte det audiovisuelle medie til fulde, vil de uden problem finde sig et publikum.

Spørgsmålet er fortsat, hvorvidt man kan kategorisere udgivelser, der inkorporerer internet, gamification, virtual reality, m.m. som ’bøger’ snarere end videoer, spil eller digital kunst. Måske er det på tide at genevaluere hvad bøger kan. Den traditionelle forestilling om bøger som metode for fordybelse har mulighed for at blive videreformidlet i digitale rammer – men det kræver tilpasning og en forståelse for et nyt publikum, der er vant til at blive distraheret af de mange informationskanaler der løber gennem smartphones.

I samme ombæring kan Google genoverveje deres forestilling om analoge bøger som værende statiske, passive objekter. Samtalemodellen i ’The Truth About Cats & Dogs’ er i virkeligheden en gammel kending i ny indpakning, mens ’Entrances & Exits’ bejler til videospilsgenren og de medskabende muligheder virtual reality ligger for dagen.

Således varsler ’Editions at Play’ en fornyet dialog mellem traditionelle og nye medieformer, og fremtidige udgivelser vil uden tvivl videre udfordre den digitale litteraturs muligheder.

Læs også: Kommentar: YouTube-karaktererne skal bevise, at de kan fungere uden for YouTube

Sponsoreret indhold

Gå ikke glip af