‘Tacoma’s rum-voyeurisme er dragende, men alt for kort

‘Tacoma’s rum-voyeurisme er dragende, men alt for kort

I 2014 udkom et lille indiespil, udviklet af afhoppere fra Bioshock og XCOM, der satte sit håndfaste aftryk på det hastigt blomstrende indiemarked: The Fullbright Companys ‘Gone Home’.

I rollen som amerikaneren Kaitlin Greenbriar, nylig hjemvendt fra et år som backpacker i Europa, kommer spilleren tilbage til et tomt hus, og inviteres til at regne ud præcis hvad der er sket og hvorfor huset står tomt, ved at aflure efterladte dagbøger, lege detektiv og krydsreferere fundene.

Resultatet er en rørende, spændende, hjertevarm historie om teenage-kærlighed, angst og riot grrl-musik og fuldstændig blottet for vold, point eller modstandere. Der var tilmed homoseksuelle temaer, og kvindelige hovedpersoner – en kærkommenhed i videospil, der i snart 30 år eksklusivt har været markedsført til den slags 15-årige drenge-teenagere, der ikke rigtigt findes i virkeligheden.

Naturligvis flippede en flok patetiske, mavesure machonørder ud over alt på nettet, og græd krokodilletårer over alt fra »bøssernes overtagelse af videospillet«, computerspillets sammenbrud til fordel for »walking simulators« og skræk for at de aldrig nogensinde igen ville få lov at lege pixelmordere i cyberspace. En skræk den fortsatte strøm af ‘Call of Duty’, ‘Battlefield’ og ‘GTA’ hurtigt burde sætte en stopper for, skulle jeg hilse at sige.

Her skulle der være en video, men du kan ikke se denDen er ikke tilgængelig, da den kan indeholde cookies, som du har fravalgt i dine indstillinger.

Fra Oregon til det ydre rum

Jeg har været længe nok på 4chan til at vide, at vi ikke er færdige med at høre på brokkerierne endnu: I denne uge er ‘Gone Home’s efterfølger ‘Tacoma’, navngivet efter den rumstation spillet finder sted på, udkommet. Og Fullbright har ikke skruet ned for alt de fik tæsk for i ‘Gone Home’. Snarere tværtimod. Det gør desværre også ‘Tacoma’ til et spil, der har svært ved at slippe ud af sin forgængers skygge.

Det første der slår en i ‘Tacoma’, er at kulisserne er skiftet fra Oregons rustikke, landlige (u)hygge til en rumstation, der minder en om både ‘Bioshock’ og ‘Rumrejsen år 2001’.

Som spiller indtager man rollen som Amy Ferrier, en freelance-astronaut, sendt af sted til den katastroferamte Tacoma-rumstation, der fungerer som mellemstop når fragtskibe fra jorden skal videre til månen. Tacomas besætning er borte, fortæller din kontrakt dig, og stationens ejere, Venturis Technology, vil gerne have dig til at afhente stationens vanvittigt kostbare kunstige intelligens, ODIN.

I modsætning til ‘Gone Home’s hovedperson, har Amy op til flere replikker i spillet, men udover disse, er hendes rolle detektivens og observatørens. Mens Amy bevæger sig dybere ind i Tacoma, viser det sig nemlig at der er rester af besætningens samtaler og bevægelser op til den ukendte ulykke. Det er sådan set ikke Amys job at forholde sig til noget som helst andet end at få fat i disken med ODINs wetware, men det tager lang tid at downloade de individuelle filer – og man skal jo lave et eller andet i ventetiden…

Augmented reality-elementer

Resterne af optagelserne kommer til udtryk i hvad spillet kalder augmented reality. Man ser farvede entiteter (stand-ins for besætningsmedlemmerne) bevæge sig rundt, og man hører deres samtaler. Man kan frit spole frem og tilbage, og undersøge hvordan de forskellige besætningsmedlemmers gøren og laden væver sig sammen, hvordan deres relationer er, og man kan stoppe afspilningen for at dykke ned i deres personlige AR-interfaces for at få yderligere brudstykker af deres personlige liv, musikalske præferencer osv. Samtidig hentyder adskillige ting i spillet til en større geopolitisk verden, en der er forskellig fra vores, og udpræget interessant. Men de antyder kun.

I lighed med ‘Gone Home’ er ‘Tacoma’s styrke klart i historien og i karaktererne, der virker levende og ægte, hvis liv man oprigtigt bliver investeret i, under sin søgen dybere ind i den forladte rumstation. Tacoma virker som et sted folk har levet og haft deres gang, og det er spændende at rode i skuffer og emailkonti for at få tilfredsstillet sine voyeuristiske impulser. Karaktererne er overbevisende menneskelige, kiksede, stærke, svage – præcis som rigtige mennesker.

En kort fornøjelse

Alligevel er ‘Tacoma’ et noget svagere spil end ‘Gone Home’. Og et spil, der står i sin forgængers skygge.

Først og fremmest føles det abnormt kort – spillet kan gennemføres fra start til slut på en tre-fire timer, og det er endda med en ret dyb gennemrodning af personlige affekter og grundig gennemlæsning af chatbeskeder. Selvom der er personlige historier blandt Tacomas besætning, der strækker sig udover spillets hovedplot, virker de i langt højere grad som flygtige bekendtskaber, og ikke som tematiske understrømninger, der bølger frem og tilbage – som de gjorde i ‘Gone Home’.

Dertil kommer det faktum, at selvom jeg var investeret og interesseret i Tacoma, så var jeg ikke nær så rørt af rumstationens skæbne, som jeg var af huset i ‘Gone Home’. I rollen som Kate var jeg måske i højere grad involveret i familien, måske blev jeg faktisk en bekymret storesøster?

‘Tacoma’ er et flot spil, og, vigtigere endnu, et godt spil – men på sin vis vil det både for meget og for lidt. Spillet blev forsinket et år, fordi det mindede for meget om ‘Gone Home’, og måske er det den usikkerhed om, hvilket spil ‘Tacoma’ egentlig gerne vil være, hvordan det bedst bliver sig selv, man kan mærke i den tid man er en flygtig gæst ombord på rumstationen. I slutningen føles Tacoma uafsluttet og uafrundet, det føles alt for kort, hvilket er en betydelig skam. Jeg kunne sagtens have brugt dobbelt så lang tid i selskab med den stilrene rumstation og dens noget mindre stilrene, og noget mere menneskeligt kiksede, besætning.

Endelig vurdering

‘Tacoma’ er i den grad stadig værd at spille. Fullbright er mesterlige historiefortællere, og deres stærke lyst og vilje til at fortælle om mennesker, der ikke er space marines, troldmænd og krigshelte er ekstremt vigtig, hvis computerspil skal være andet end børnelegetøj og eskapistiske ødelæggelsessimulatorer.

Computerspil er det eneste medie, der så effektivt kan sætte spilleren i et andet menneskes sko, og forstå dette menneskes kår og liv ved at se, gå og høre som et andet menneske, træffe valg som dette menneske. Ikke uden mening er der adskillige scener i ‘Tacoma’, hvor spilleren (og Amy) kigger ned på hendes magnetstøvler, og i et sekund er et, mens de bærer hende hen af de jernbeslåede og mørklagte gange i rumstationen. Men det er en skam, at det skal være så kort, og at det ikke helt bliver sig selv.

‘Tacoma’ får fire stjerner for at være et fantastisk skridt på vejen mod computerspil som kunst, men alligevel lidt for lidt. Lidt for kort, lidt for sikkert. Næste gang kan man håbe at Fullbright tør folde sig helt ud, hele vejen. Og måske bruger mere tid på at nytænke deres koncept. Der er masser af potentiale i deres stærke historier.


Godt
+ Fremragende historie
+ Stærke karakterer, der er radikalt og kærkomment forskellige fra typiske hovedpersoner i spil
+ Flotte omgivelser

Skidt
– For kort
– Minder, på trods af forsinkelsen for at undgå det, stadig for meget om dets forgænger
– Kunne med fordel have samlet op på lidt løse plottråde og udvidet dem.

Sponsoreret indhold

Gå ikke glip af