‘Exit 8’: Aldrig har en metrogang været så isnende uhyggelig

FILM. Ofte er det de simpleste indslag, som er de mest rædselsslagne.
Tag blot ideen om en evigt gentagende korridor, der nulstiller efter hver rundtur. I Genki Kawamuras biografaktuelle one location-gyser ’Exit 8’ befinder en pendler sig pludselig i et sådan isnende M.C. Escher-helvede, da han er på vej op fra en af Tokyos propfyldte metrosystemer.
Med en ildevarslende unmöglichkeit finder den distraherede mand sig selv ved begyndelsen af den kridhvide metrogang uden andet liv end en modgående forretningsmand, hver gang han runder et nyt hjørne.
Et infoskilt oplyser behændigt, at man skal vende om, hvis man oplever ‘uregelmæssigheder’ – og fortsætte, hvis alt er, som det skal være. Tager den forvildede pendler det rigtige valg, når han et nyt niveau tættere på udgangen exit 8, men vælger han forkert, nulstilles spillet.

Hvis det lyder som en ”find forskellene”-barnegåde, er det ikke tilfældigt. Forlægget til den japanske film er et indie-videospil, hvor spilleren bliver mødt af mere og mere foruroligende scenarier i den underjordiske passage og må bruge deduktion og observation for at undslippe det cykliske mareridt.
Den slags højkonceptsleg har før i tiden været nær umulig at omsætte med succes til det ofte så rigide filmformat. ’Five Night at Freddy’s 2’ malkede spilfranchisen for fersk fanservice snarere end at dykke ned i de bagvedliggende spilmekanikker.
Til sammenligning er ’Exit 8’ et mirakel.
Filmen skaber en inciterende stemning fra første sekund, når pendlerens deroute fra rotteræs til limbotilværelse skildres igennem et førstepersonsperspektiv, så det giver et spjæt i kroppen, hver gang kameraet runder et nyt hjørne. Uhyggen bliver ikke mindre, når vi kigger bag skulderen på hovedpersonen. Øjne på plakater følger hans bevægelser, lamper skifter position, og rottelignende væsner titter snuderne frem fra ventilationsskakten
De gyselige såvel som de mere hverdagsagtige scenarier iscenesættes i lange indstillinger muliggjort af fiffige klippetrick, som imiterer videospillets omklamrende atmosfære.

Det giver den samme hjertebanken som de veldrejede horrorspil ’Amnesia’ og ’Outlast’, hvor spilleren jages hjælpeløst rundt af usete monstre fra skyggerne. Og den konstante lyd af skærende barnegråd, der blander sig med filmens fænomenale lydside, sender straks tankerne mod den Hideo Kojimas berømte spilteaser P.T. fra 2014.
Her skabte spilauteuren Kojima ramaskrig med sin uudgrundelige mystik, symboltunge motiver af ’Eraserhead’-fostrer og makabre spøgelser lurende i forstadshusets mørke samt kuldegysende jumpscares. Som i ’P.T.’ oppustes den urovækkende stemning i ’Exit 8’ til bristepunktet, indtil luften lukkes ud gennem horribelt effektive og originale chok-effekter.
Det er ikke blot godt horror-håndværk, men et prima eksempel på, hvordan spilmekanikker og filmfortælling kan gå op i en højere enhed uden for de genkendelige franchises, som Hollywood for øjeblikket koger tynd suppe på.
Kort sagt:
Japansk adaptation af videospillet ’Exit 8’ tager en umiddelbart simpel ide om en gentagende metrokorridor og skaber effektive gys gennem inciterende kameratricks og grusomme scenarier.