Tre skarpe til spildesigneren bag ‘Horizon: Zero Dawn’: »Du vil få masser af ‘oh shit’-øjeblikke«

‘Horizon: Zero Dawn’ er den nyeste store PlayStation 4-eksklusive satsning skabt af folkene fra hollandske Guerrilla Games. At lave et spil så stort som ‘Horizon: Zero Dawn’ kræver mange og lange overvejelser. Især når man skal skabe en hel verden fra ingenting, designe robotdyr eller finde ud af, hvordan det skal føles at være i kamp.

Vi fik 15 minutter med Jan-Bart van Beek, der er studio art director hos Guerrilla Games, og spurgte ham om designfilosofien bag tre af de største aspekter i spillet.

Som studio art director er det Jan-Bart van Beek, der har overblikket og ansvaret for animation og kvaliteten af kunsten i ‘Horizon: Zero Dawn’. Han har tidligere studeret fotografi hos the Royal Academy of Fine Arts i Haag, og har også arbejdet som art director på ‘Killzone’ og ‘Killzone 2’.

HorizonZeroDawn-9
Jan-Bart van Beek

Hvordan har I designet robotdyrene i spillet – og hvordan giver man egentlig robotter dyriske egenskaber?

»Den simple idé vi begyndte med, da vi skulle designe dem var, at civilisationen er kollapset, og menneskeheden har mistet næsten al viden om teknologi. Vi er bombet helt tilbage til stenalderniveau og derudover er der kommet denne her dyriske robot-livsform som er den dominerende i naturen. Vi ville ikke have, robotterne skulle være super-intelligente – de er ikke Terminator-robotter – men meget tættere på dyreverdenen i forhold til intelligens.«

»Den største årsag til, hvorfor vi endte med en slags robotdyr var, at da vi spurgte eksperter i robotter og machine learning, hvordan en robot, der kunne vedligeholde og ombygge sig selv, ville udvikle sig og se ud, så sagde de, at det var åbenlyst: De ville ligne dyr, for naturen har jo allerede løst det problem for os. Ethvert dyr er allerede designet til at passe ind i dets omgivelser. Dådyr bor i skove, og derfor har de lange ben så de kan springe langt og hove så de står bedre fast. Og sådan er det med alle dyr: De er designet til at kunne klare omgivelserne. Hvis du kigger på robotterne fra Boston Dynamics, så ligner de alle noget fra dyreriget, så det var logisk for os, at vores robotter også lignede dyr.«

»Vi har også kigget på, hvordan dyr opfører sig og brugt det i selve gameplayet. Det er vigtigt, at selvom de fleste af os næppe har mødt en robot-T-rex før, så har vi set nok T-rexer i andre film og spil til at vide, hvordan de opfører sig. De betyder, at du som spiller kan afkode, hvad den vil gøre om lidt. Du kan se om den ser forvirret ud, gør klar til at kaste sig over dig og så videre. Så de dyriske bevægemønstre, vi kender fra andre dyr har vi puttet ind, så spilleren kan regne robotternes intention ud.«

Her skulle der være en video, men du kan ikke se denDen er ikke tilgængelig, da den kan indeholde cookies, som du har fravalgt i dine indstillinger.

Man er i kamp næsten konstant i spillet – men hvordan har I designet det, så kampen har et godt flow og ikke bliver kedeligt i længden?

»Det tog os lang tid at finde ud af, hvordan kampen skal foregå i spillet. Men vi kom frem til, at vi ville have et loop med tre led i for hver kamp: Først forbereder du dig, så går du i kamp og så trækker du dig tilbage. Og så begynder du forfra igen. Du forbereder dig ved, at finde ud af hvilken side du kan komme fra, hvilke mål du vil gå efter, hvordan du kan gemme dig, du kan lave nogle pile og så videre – og så går du i kamp.«

»Men meget sjældent går det, som du havde planlagt. Du lagde ikke mærke til en ekstra fjende, du manglede ammunition og så videre. Så må du trække dig tilbage, gemme dig, lægge planer og så starter du forfra igen. Det er filosofien bag, og det er også det, der holder kampsystemet friskt i lang tid, for du er sjældent på kendt grund. Dine planer falder altid fra hinanden, og det er også sådan vi har designet det. Især når du trækker dig tilbage, så er det er oftest der, hvor spillet er på sit mest intense. Du har ingen ammo tilbage, du har ikke mere medicin, du flygter, gemmer dig bag træer, og du begynder at svede i dine hænder. Det er også derfor, du kan lave flere pile, bomber og så videre, mens du er i kamp, for så ødelægger vi ikke flowet – og du kan derfor prøve at udføre en ny plan lige efter den gamle faldt fra hinanden.«

HorizonZeroDawn-10

»Nogle af de fede øjeblikke kommer ofte fra, at du bliver overmodig: “De der små robotter kan jeg bare lige løbe ind og dræbe”. Men så havde du ikke set alle de andre rundt om, og lige pludselig skifter dynamikken i kampen fuldstændig fra at du følte dig oven på til det omvendte. Og lige gyldigt hvor langt du kommer i spillet, så vil du aldrig kunne gå ind i kamp og bare smadre alt. Du vil få masser af “oh shit”-øjeblikke.»

»Eksempelvis møder du tidligt i spillet nogle fuglerobotter, der hurtigt bliver sådan nogle irriterende nogle, du hurtigt kan skræmme væk ved at skyde en enkelt pil efter dem. Og så er der en anden type robot, en stormbird, som ligner de små fugle, men som faktisk er fem gange så stor. Den flyver bare højere og ser derfor mindre ud. Hvis du skyder en af dem, fordi du tror det er de små, du kan skræmme væk, så kommer denne her F16-agtige robot flyvende. Så du skal aldrig føle dig alt for sikker.«

HorizonZeroDawn-4Hvordan har I bygget verdenen, så den hjælper med at fortælle historien om universet, vi befinder os i?

»Vi har bygget verdenen med tanke på såkaldt environmental storytelling, hvor terrænet i sig selv fortæller en historie. Der er ruiner af højhuse og bygninger, der minder om vores verdens, og du kan hurtigt se, at der skete noget stort og kataklysmisk, der ødelagde verden. Så selve dine omgivelser er én gigantisk historie og mysterie, som du finder ud af og lærer mere om, jo mere du rejser i den.«

»Vores filosofi bag hvordan, vi har bygget verden var, at vi ikke bare kan lave et sted og putte det ind i spillet, fordi det lyder fedt på papiret. Det skal have en funktion eller en historie. Vi har nogle kollapsede skyskrabere et sted, og der har vi tænkt meget over, hvordan skyskrabere falder sammen over en periode på flere årtusinder – hvad er der tilbage? Hvad er der ikke tilbage? Dé detaljer i sig selv fortæller en historie, og har altså en funktion.«

HorizonZeroDawn-11

»Det er den samme tanke, vi har haft, når vi har designet de forskellige stammer. Alt skal have en funktion eller en årsag. Norastammen, som du møder i begyndelsen af spillet, bor i et bjergfyldt område, der også omringer dem. Det betyder flere ting: De har meget træ i skovene omkring dem, så alt er lavet af træ, de har ikke meget kontakt med andre stammer og er derfor meget xenofobiske og traditionsbundne. Vi har altså designet stammerne og folkene i verden ud fra, hvordan verdenen fysisk ser ud.«

»Vi har arbejdet meget med, at vores univers’ historie er som et stort løg, som du kan pille lagene af og opdage fortællingen, der ligger nedenunder. For alt, der foregår har en klar årsag og relation til hinanden. Der er mange forskellige folkeslag, som hver har deres egen oprindelseshistorie om, hvordan verden blev som den er – nogle er åbenlyse løgne, andre er tættere på sandheden, og andre er bare mytiske legender og fortællinger. Og som spiller kan du pille alle de her lag af, og få en forståelse af, hvad der egentlig skete.«

‘Horizon: Zero Dawn’ er ude 1. marts.

Læs også: ‘Horizon: Zero Dawn’ er et cinematisk open world-mesterværk

Sponsoreret indhold

Gå ikke glip af