‘Until Dawn’: Rædselsvækkende tortur-gys fænger i en mørk skov af klichéer

‘Until Dawn’: Rædselsvækkende tortur-gys fænger i en mørk skov af klichéer

Spil, der mest af alt minder om interaktive film, har et blakket ry og med god grund. Ambitionerne er tårnhøje med fokus på en medrivende historie og et visuelt udseende, der på sine bedste dage kan forveksles med noget fra Hollywood. Desværre matcher det endelige resultat sjældent ambitionerne.

Det er derfor ikke videre lovende, at ‘Until Dawn’ i bund og grund er endnu en interaktiv film, og man kan da heller ikke klandre Sony for ikke at have udvist den største tiltro til deres gyser-satsning med en noget haltende promovering. Det er lidt af en skam, for ‘Until Dawn’ er faktisk en af de bedste b-filmsgysere i nyere tid – og det er sagt med alt tænkelig kærlighed og respekt (og en kæk langemand til Hollywood).

Det er dog ikke fordi, ‘Until Dawn’ opfinder den dybe tallerken. Klichéerne står nemlig i kø for at vælte ud af spillet. På et-årsdagen for en tragedie tager en gruppe unge mennesker op til en øde hytte på et bjerg, hvor man ikke bare lige kan komme til (eller stikke af fra), imens en snestorm nærmer sig.

Her skulle der være en video, men du kan ikke se denDen er ikke tilgængelig, da den kan indeholde cookies, som du har fravalgt i dine indstillinger.

Da de alle er kommet frem, er der ingen elektricitet, men der til gengæld masser af indestængte følelser, ungdommelig liderlighed og naturligvis en psykopatisk morder på fri fod – og nå ja, så foregår det hele naturligvis i et gammelt indianerreservat med forladte, faldefærdige mineskakter.

Alle valg har konsekvenser

Herefter udfolder ‘Until Dawn’ sig over flere kapitler, hvor man skiftevis spiller som en af de unge. Det er lidt som at spille en tv-serie, for efter hvert afsnit får man en kort, men ofte overflødig opsummering af det sidste kapitel. Når man træder i skoene på de unge, er det som regel for at løse opgaver i området omkring hytten, blandt andet for at få sat gang i en generator, men efterhånden som morderens drilske lege bliver tydeligere, bliver de små opgaver også en kamp for overlevelse.

Udfaldet af ‘Until Dawn’ er nemlig ikke givet på forhånd, hvilket understreges af spillets heftige fokus på ‘the butterfly effect’: Ens valg har konsekvenser, som blandt andet afspejles i forholdet blandt personerne. Hvis man tager side i en diskussion, risikerer man, at personen, man lader i stikken, gengælder tjenesten på et senere tidspunkt – for eksempel når morderen jagter én. Det er et interessant aspekt, der på finurlig vis hjælper med at etablere ens forhold til personerne. Man får hurtigt favoritter, hvilket man indser, når man nøje, men kynisk vurderer, hvem man helst vil ofre, hvis nu man skulle ende i en penibel situation.

UD2
Eksempel på penibel situation.

Penible situationer er der nemlig mange af, ikke kun på grund af den ganske velskrevne historie, men også på grund af måden, spillet er bygget op på. Størstedelen af tiden vandrer man selv rundt på bjerget eller i hytten, men når der er action på færde, overtager spillet styringen, imens man selv skal afgøre udfaldet ved at trykke på de korrekte knapper på det rigtige tidspunkt – i fagtermer kaldt Quick Time Events aka. QTE. QTE er ofte ekstremt hadet, men i ‘Until Dawn’ fungerer det overraskende godt, da man kan koncentrere sig om sine valg i de mere pressede situationer. Og valg er der nok af, for man ved aldrig helt, hvad der venter derude.

Styr på sit gys

Det burde være åbenlyst, hvad man har i vente, for ‘Until Dawn’ hiver så mange klicheer ind, at det lige så godt kunne være endnu en ungdomsgyser fra Hollywood. Det kan være en farlig tilgang, men folkene bag spillet har tydeligvis styr på deres gyser-materiale. Med referencer til – og inspiration fra – nyere klassikere som ‘My Bloody Valentine’, ‘Saw’ og ‘Cabin in the Woods’, sniger ‘Until Dawn’ sig rundt i et kliche-minefelt, uden at det går galt én eneste gang.

I stedet bliver man mere og mere opslugt af spillets overordnede historie, imens man langsomt sammensætter mindre, narrative puslespil, når man opdager små ledetråde rundt omkring. Hvad er der egentlig med den der indianske overtro? Hvorfor er det som om, at der er noget gustent over den tragedie, der startede det hele? Og hvem er ham den stønnende psykopat, der gemmer sig ude blandt træerne?

UD3
En motion capture-udgave af Peter Stormare som psykologen i ‘Until Dawn’.

Svarene kommer naturligvis langsomt, både af sig selv, men også af en en mystisk psykolog (spillet af en ganske velfungerende Peter Stormare), der dukker op mellem kapitlerne. Her stilles man over for spørgsmål, der på den ene eller anden måde trækker tråde tilbage til ens valg i spillet, men man ved ikke, hvem spørgsmålene stilles til, eller om det hele bare er fantasi.

Det er lidt af et meta-træk fra spillets side, og det er muligvis her, hvor filmen knækker (no pun intended) lidt for ‘Until Dawn’. For selvom psykolog-sekvenserne bliver mere og mere bizarre (og derfor også endnu mere fascinerende), er det en meget fin grænse, der betrædes. Den ene side viser der, hvor spillet excellerer bedst, imens den anden side er der, hvor spillet fumlende bevæger sig ud i et territorium, der snildt kunne undværes.

Selvom ‘Until Dawn’ på papiret har adskillige elementer, der taler imod det, heriblandt QTE og et overdrevent forbrug af gyser-klichéer, så formår spillet stadig at gøre alt det, ingen havde forventet. Det er muligvis ingen revolution, for der vendes ikke op og ned på tingene, men det hele holdes til gengæld så simpelt, at det bare fungerer. Det kan godt være, at ’Until Dawn’ ikke er spilbranchens pendant til ‘Cabin in the Woods’, men det er dælme tæt på.


Godt

+ Endelig fornuftig brug af QTE
+ Velskreven historie med kreativ brug af klicheer
+ Ægte skræmmende stemning (spil med hovedtelefoner i et mørkt rum!)

Skidt

– Meta-aspektet bliver en anelse søgt
– Lidt kluntet styring, når man går rundt
– Overdreven brug af chokeffekter

Sponsoreret indhold

Gå ikke glip af