Glem de store spilfilmatiseringer: De her geniale spil bør blive til film i stedet

Hollywood sværmer om de mest populære spil, når de skal oversætte spilmediet til film. Men kigger man i andre hjørner af spillandskabet, vil man kunne få meget mere originale resultater, som vil give baghjul til selv ’The Last of Us’.
Glem de store spilfilmatiseringer: De her geniale spil bør blive til film i stedet
'Inside' (Foto: Playdead)

Spilmatiseringen er Hollywoods nye guldkalv. En mulighed for at malke mammon på et genkendeligt univers med et eksisterende publikum og omsætte det til guldbarrer på samlebånd i en velsmurt franchise-maskine.

Forudsætningen for finansapparatet er imidlertid spillets popularitet, og af samme grund får vi kun filmatiseringer af store spiltitler:

‘Hitman’, ‘Assassins Creed’, ‘Mortal Combat’, ‘Max Payne’, ‘Gran Turismo’, ‘Need for Speed’, ‘Tomb Raider’, ‘Uncharted’, ‘World of Warcraft’ …

Resultatet? En lang række dårlige film. Den ene årsag til, at de er dårlige, har at gøre med selve intentionen bag: De skabes for at kunne sælges. Det gør alle film. Men for store spilmatiseringer er salgbarheden det suveræne fokus, hvilket betyder, at modige valg og visioner fordamper, fordi de indebærer en risiko for at fremmedgøre et bredt publikum.

‘Firewatch’ (Foto: Campo Santo)

Og mens ’The Last of Us’ beviste, at man kan skabe en hæderlig filmatisering med udgangspunkt i et spilunivers, hvis man har tv-mediets tid og frihed, står det fuldbyrdede potentiale stadigt uberørt.

Selv den bedste mangler noget

Hvad fabler jeg om? ’The Last of Us’ var da en genial serie!

Den var i hvert fald et hit. Og hvis man aldrig har gennemført det oprindelige spil fra 2013 eller set en playtrough af handlingsforløbet, forekommer historien sikkert også original. Men ’The Last of Us’ er objektivt set ikke original. Det er en kopi af en historie, der allerede findes. Billeder, der allerede lever. Det bedste, man kan sige om dens hittepåsomhed, er, at den tager gode afveje fra værket, den oversætter.

Derfor er det bedste afsnit også det tredje (om Bill og Frank), der fortæller en forhistorie, som spillet alluderer til, men aldrig udbygger. Ikke fordi det er det eneste nye for nørder som mig, der har oplevet historien med en controller i hånden, men fordi man kan mærke, at skaberne og skuespillerne har fået et kreativt spillerum inden for en tematisk ramme, der ikke bare giver dem et valg om, hvordan de vil fortolke en eksisterende historie, men faktisk lader dem fortælle deres egen.

Af samme grund er ’Arcane’ fra 2021 også den hidtil bedste spilmatisering. Tv-serien tager udgangspunkt i ’League of Legends’-universet, som i sig selv ikke har en kronologisk hovedhistorie. Den har bare lore – altså et slags mytologisk fundament, der stilladserer baggrundshistorien for de spilbare karakterer.

‘Little Inferno’ (Foto: Tomorrow Corporation)

Derfor kan ’Arcane’ være sin egen historie. Men det tager tid og kræver penge. ’Arcane’s første sæson tog seks år at lave. Hvert afsnit kostede 10 millioner dollars. Det kunne udelukkende lade sig gøre, fordi ejerne bag spillet har tjent flere penge på vrede mænd med musearm, end Jordan Peterson nogensinde kunne drømme om.

Og der mangler stadig noget. Selve det, der gør spillet – som medium – til noget særligt, udebliver i den filmiske oversættelse.

Indiefilm over indiespil

Et videospil består som udgangspunkt af følgende trinitet: 1. Historie. 2. Grafik. 3. Gameplay. Spilmatiseringer kærer sig kun om punkt 1, fordi der ikke skal mere til for at vække den genkendelse, der får folk i biografen. Samtidig er der heller ikke megen grund til at skele til 2 og 3 for populære spiltitler, fordi de ofte er enslydende. Grafikken vil ligne virkeligheden. Gameplayet handler om at skyde, hoppe eller køre bil.

Etablerede produktionsselskaber laver film over etablerede spilfranchises, fordi det er trygt for et bredt publikum og dermed også for dem selv. Selv når de er gode, er de kedelige, fordi ingen satser.

Så glem store film om store spil. Jeg vil have indiefilm om indiespil.

Independente-filmen og independent-spillet deler metodisk dna-struktur ved deres behov for at være innovative som kompensation for ressourceknaphed. Begrænsningens mulighed ansporer stilistiske valg, som danner særpræg og karakter.

‘Papers Please’ (Foto: 3909 LLC)

Et godt indiespil arbejder ikke med historie først og gameplay sidst, men omvendt. Selve måden, spillet skal spilles på, er udslagsgivende for den historie, der fortælles. Således er indiespil en langt mere interessant inspirationskilde for dygtige og modige filmskabere, der ligeledes tror på filmen som et billedbåret medium, der ikke kun er manus og aktion, men også musik og maleri.

Lad mig give et par eksempler:

Skovbrande, paskontrol og evig vinter

I Lucas Popes ’Papers Please’ spiller man en paskontrollør for grænsen til det fiktive land Arstotzka, der balancerer på en spinkel fredsaftale med nabolandet.

Gameplayet er simpelt: På baggrund af de informationer du får gennem arbejdstilladelser, pasdokumenter og små beskeder fra administrationen, skal du vurdere muligheden for indrejse for de mennesker, der står på den anden side af sikkerhedsglasset. Godkendt eller afvist. Spilleren er fanget i det samme ’interface’, den samme horisont, og selvom spillet er underholdende, er opgaven objektivt anskuet et monotont maraton af bureaukratisk beskaffenhed.

Netop denne ’låsthed’ skaber spillets mulighed for historiefortælling, der foregår igennem logisk deduktivt detektivarbejde: At finde uoverensstemmelser imellem, hvad der bliver sagt og står skrevet. Muligheden for at skabe en minimalistisk indiefilms-fortælling på baggrund af ’Papers Please’ fremstår faktisk så oplagt, at det allerede er forsøgt i en 10 minutters hæderlig kortfilm, som kan findes på Youtube:

Her skulle der være en video, men du kan ikke se denDen er ikke tilgængelig, da den kan indeholde cookies, som du har fravalgt i dine indstillinger.

Men man kunne tage den længere: Lave en historie a la Gustav Möllers ’Den skyldige’, der aldrig flytter sig fra paskontrollens lukkede boks, men insisterer på at tegne sin dramatik imellem informationers delbidder fra administration og ansøger for derved at skabe en fortælling, hvor publikum aldrig ved mere end hovedpersonen, og hvor sympati og mistanke konstant skifter retning. Hvem bør lukkes ind? Hvad er rigtigt og forkert? Er den sultende mor til fire i virkeligheden en marionetfigur for en terrororganisation? Er den grovkornede minearbejder i virkeligheden en hæderlig mand?

Eller tag spillet ’Little Inferno’, hvor man er en lille dreng, der lever i en verden af evig vinter, og som må brænde sine minder i en ovn for at holde sig varm. En fantastisk mulighed for at skabe en animationsfilm med en fragmenteret historiefortælling, som Christopher Nolan gjorde med ’Memento’ (2000), hvor plottet samles som puslespilsbrikker, vekslende imellem datid og nutid, indtil erkendelsen indfinder sig mod slutningens crescendo og kaster lys over årsagen til apokalypsen.

Eller ’Firewatch’, hvor du spiller en skovbetjent, der patruljerer Wyomings skove anno 1989, mens du undersøger de mystiske fænomener og skygger, der er begyndt at husere området. Gameplayet dikterer, at din eneste livlinje til almenvældet er en walkietalkie, hvorigennem du taler med personen ‘Leila’.

‘Limbo’ (Foto: Playdead)

En oplagt mulighed for at skabe en skrabet gyser, der er en perfekt genre for indiefilm, fordi gysere er mest uhyggelige, når det, der er dyrt at putte på skærmen – nemlig manifestationen af det overnaturlige – i virkeligheden unddrager sig.

Samtidig skal du kun caste to personer: Hovedkarakteren og en stemmeskuespiller til at levere lyden i den anden ende af walkie-talkien. Nåletræer og horrorsuspense på lavbudget.

Eller hvad med to danske eksempler?

Eller tænk på den danske og uafhængige spiludvikler ’Playdead’, der med ’Limbo’ og ’Inside’ skabte to originale sort-hvide 2D-platformere, der excellerede i underfortalt narrativ gennem gameplay.

Kunne man forestille sig en spillefilm i samme genre, foruden farve, set fra siden, der følger hovedpersonen i en dystopisk fremtid, mens kameraet bevæger sig fra venstre mod højre med helten som centrum, a la ’Son of Saul’ som mimespil? Baggrundskulisserne kunne være animerede eller tegnede. Dialogen kunne være fortalt i titelkort som i gamle stumfilm. Musikken og billedet sætter stemningen.

Indiesamarbejdet mellem film og spil er ikke bare oplagt som idé, men også realistisk som metode. Den intellektuelle ejendomsret tilhører de enkelte spilskabere og små studier, der har respekt for andre indieskabere og hellere ser deres univers oversat med samme vovemod, som undfangede det, end de vil sælge deres vuggebarn som fiks idé til hovedrige jakkesæt uden en kreativ nerve i kroppen.

Resultatet ville blive film, der tager deres eget medie seriøst som eksperimentarium for tilblivelsen af noget, der er anderledes, forudsætter en teskefuld vanvid og har tillid til publikums nysgerrighed.

Hvis man tør, kunne man kalde det for kunst

Sponsoreret indhold

Gå ikke glip af