Det danskproducerede ‘Hitman’ har med sine femten år på bagen affødt en imponerende franchise, og nu er Io Interactive og Square Enix klar med det sjette spil i rækken – der simpelthen bare hedder ‘Hitman’.
Grundpræmissen har altid været den samme: Hovedkarakteren Agent 47 kan dræbe som ingen anden. Og du vælger om han gør det på den nemme måde, på den hårde måde eller på en helt vanvittig måde, som ingen – ikke engang udviklerne – troede mulig. Det har ikke ændret sig i seriens sjette spil, men hvad der har ændret sig er formatet og formidlingen.
Den nye udgivelse giver spillere mulighed for at træde ind i et live-univers, der stadig er under udvikling. For første gang præsenteres ‘Hitman’ i et episodisk format, og det giver udviklerne mulighed for at tilpasse spillets episoder som sæsonen folder sig ud, baseret på reel feedback fra ‘Hitman’s community. Samtidig har hele spiluniverset fået et ansigtløft, med et mere stilrent udtryk, eksklusive destinationer, kæmpe sandboxes og et utal af kunstigt intelligente ikke-spilbare karakterer, der bebor den virtuelle verden.
Men opgraderingerne forpligter også: Det nye format kræver, at indholdet er rigt nok til at holde brugere underholdt mellem udgivelser. De kæmpemæssige og komplekse sandboxes kræver en spillogistik, der kan trække al aktiviteten og tilbyde Agent 47 rige muligheder for at få ram på sine targets. Og et stilrent finish sætter krav til narrativet og sæsonens overordnede historie.
Vi har talt med Torben Ellert, Lead Online Designer for IO Interactive, for at få historien bag hvad der er ledt op til ‘Hitman’s største, flotteste og mest ambitiøse udgivelse i rækken, og hvordan de tidligere spil har været med til at forme Agent 47 anno 2016.
1. Det er tydeligt at se fra både promo-materiale og gameplay, at der er kræset for det æstetiske. Hvornår er Hitman blevet så stilet?
»Jeg kan ikke sidde og se en af vores trailere, uden at jeg får kuldegysninger. Og jeg har set mange af dem rigtig mange gange – helt tilbage til ’47 in the Snow’, som er vores announcement-trailer fra et år siden.«
»Jeg synes det ligger i tråd med det vi har prøvet at søge ind til. Vi opstillede i sin tid nogle visioner for det nye spil: Classic Hitman, Live Game, Ever-expanding. Det er milepælene vi skal prøve at følge. ’Classic Hitman’ handler for os om at søge ind til kernen af, hvem Agent 47 er. Hvem er den her person og hvem bliver han sendt efter? Vi snakker om den farligste person overhovedet. Hvis du skulle myrde en milliardær på en rumstation, så er det ham man ringer til. Så det handler om at forstå det, og i forlængelse heraf at forstå: Hvem er han oppe imod? Hvis man slår vagabonder ned for en cheeseburger bliver man altså cheapened.«
»Luke Skywalker er awesome på grund af Darth Vader. Så vi var nødt til at ramme ind, hvem vores mål var. De løfter ham.«
2. Når man først har vurderet hvem Agent 47 er, skal det vel formidles i spillet?
»Det var den anden del af ’Classic Hitman’-kriteriet. Det handlede om at søge ind til, hvad et ‘Hitman’-spil er. Så vi kiggede på spillets ’forældre’.«
»’Absolution’ (2012, red.) handlede om at lave et spil, hvor gameplayet var sit eget. Det var ikke underlagt alle mulige andre ting. Jo, der var et narrativ, men det var et spil, hvor man kunne komme ind off the floor, samle en controller op og spille. Det kunne man ikke beskylde vores tidligere spil for – de var lidt hårde på den måde. Så vi lærte at forstå gameplay og at gøre det til en solid oplevelse i sig selv.«
»Samtidig handlede det om at kigge på ’Blood Money’ (2006, red.), hvor vi havde enorme sandboxes hvor alt kunne ske og det var fint nok. Så at kombinere de to spil: Have nogle sandboxes – ’murder sandboxes’ – kombineret med at man kan sætte sig ned, samle en controller op og så i løbet af en times tid – som er det prologen tager – har man fattet, hvordan man spiller spillet. Med de to ting har man rundet et ’Classic Hitman’-spil.«
»Det formede så i høj grad det materiale, vi brugte til at kommunikere spillet. Vi har for eksempel prøvet at undgå at det var for tjubang-agtigt. De er meget, meget voldelige, de ting der sker – men det er alt sammen meget underspillet.«
3. Ambitionen efter at skabe et ’Classic Hitman’. Skal det forstås som et reboot?
»Det er ikke et reboot – men det er refreshed. Det er lidt ligesom James Bond, der går fra Pierce Brosnan til the sculpted gorgeous guy, Daniel Craig. Det medbragte et ret voldsomt stemningsskift, men man er ikke i tvivl om at det stadig er Bond. Det er bare en anden slags Bond.«
»Agent 47 i ’Absolution’ var en kampvogn. Han var stor og vred og farlig. I det nye spil, er han en stealth fighter. Han er usynlig og pissefarlig, men hans styrke er at han bevæger sig nemt ind og ud af situationen. Ind og ud af kamp, ind og ud af steder han ikke må være og ind og ud af sociale spil.«
»Det hører med til det nye udtryk, at vi har et univers, vi gerne vil være meget mere bevidste om. Derfor har vi også taget fat i en af de ukendte dele af Agent 47s livshistorie. I det første spil, ’Codename 47’ (2000) stikker han af fra en ussel kælder i Rumænien, og et år senere er han på opgave for ICA i Hong Kong. Hvad skete der i det mellemliggende år? Det har man ikke vidst – indtil man spiller prologen. This is how it started. Og så hopper vi 20 år frem til hvad der sker med Agent 47 nu, som er et par år ude i vores egen fremtid.«
4. Lige så meget som Agent 47 dikterer spillets gang, er stemningen vel også betinget af setting? ’Absolution’ lånte sig til høj pistolføring fordi det foregik i South Dakota.
»Helt sikkert. Hvis Quentin Tarantino skulle lave en ‘Hitman’-film, så havde han lavet ’Absolution’.«
5. Men hvis Nicholas Winding Refn havde lavet én, havde det været den her?
»Ja, netop!«
Hør bare musikken i den her trailer, det er det rene ‘Drive’:
6. Speaking of lokationer rejser man igen kloden rundt i det nye ‘Hitman’-spil. Det kræver vel også noget af 47s karakter – at han kan passe ind alle steder?
»Vi bruger meget ordet ’turisme’ og har talt meget om voyeurisme. 47 rejser verden rundt, til den italienske kystby Sapienza, til Nordafrika, til USA, Thailand, Japan – specifikt steder hen, som er ekslusive. Steder man som spiller går rundt og tænker »her er fedt«.
»Men det handler også om en social turisme. I Paris ankommer 47 i limousine. Han går op ad den røde løber og viser sin invitation. Han er inviteret. Han blender ind og kan stå som stille observatør, hvilket fungerer allerbedst i de mere ubehagelige situationer, man som spiller sætter i gang. At han eksempelvis kan stå og se på, mens målet drikker rottegift. Han kan stå og kigge på og være helt ubemærket.«
»Det har alt sammen at gøre med det power fantasy spillene er bygget på. Der er en skurk, der skal dø, og så skal man iscenesætte den oplevelse på den bedste måde for spilleren. Nogle gange får man tilfredsstillelsen fra et Opportunity (en ny spilfunktion, der viser en mulig åbning for at fuldføre et hit, red.) der har ledt op til attentatet, nogle gange fra at have fundet på noget helt unikt og usandsynligt, som udviklerne aldrig havde tænkt over kunne lade sig gøre.«
7. Det er kendetegnende for ‘Hitman’, at spillere finder på helt vilde måder at fuldføre en mission på – og så deler deres resultater. Det kollaborative element fylder i det hele taget meget i ‘Hitman’s community. Men når der sker så meget udenom Agent 47, kan det være svært for brugere at rådgive hinanden. Hvordan har I afstemt det?
»Difficulty er et spændende spørgsmål, specifikt når man taler om et spil hvor folk kan hoppe på inde i sæsonen. Det er noget, vi stadig sidder og arbejder med, og det var en af de ting vi havde oppe og vende i forhold til beta-feedback: Vi kan sidde og teste spillet i 100.000 timer – og det er vildt meget testtid – og i løbet af den første time i betaen, så er den blevet spillet fem gange så meget. Det betyder at vi får mulighed for at se hvor mange folk der rent faktisk går ud af lige netop dén dør og bliver slået ned. Så kan vi rent faktisk begynde at se på det – med udgangspunkt i reelle spillere, ikke ekspertspillere.«
8. I sidder altså og videreudvikler spillet efter udgivelsen, baseret på live feedback?
»Ja. Formatet med et digital episodic spil gør, at vi har en platform og mulighed for rent faktisk at forholde os til de her ting, sammen med vores fans.«
»Når vores testafdeling begynder at teste, er de jo ekspertspillere efterhånden, og de er meget farvet af, at de på forhånd ved, hvad man kan. Så difficulty er uden tvivl spændende at arbejde med. Det er også derfor at der ikke er mulighed for at vælge sværhedsniveau i intropakken – det er noget vi arbejder med at bringe ind, når vi rent faktisk forstår hvad difficulty er. Er difficulty fem procent mere skade fra et våben, er det fem procent langsommere bevægelseshastighed, er det, at du ikke kan gemme?«
9. What’s next? Hvordan topper man det seneste udspil?
»Ved rent faktisk at levere en solid sæson. Ved at levere den her oplevelse, hvor vi er sammen om at forme spillet.«
»For at bruge et eksempel: lad os tage udgangspunkt i en CD med ens yndlingsmusiker. Det er jo en fin oplevelse med 13 sange som man kan lytte til og nyde. Så har man rockkoncert med samme artist – det er en anden slags oplevelse, også selvom det er de samme sange man hører. Hvad vi tilbyder er en rockkoncert med en plade til sidst (altså, når alle episoder er udkommet), hvor vi rent faktisk skal få alle de nye spilelementer til at spille sammen. Så bliver sæson to virkelig spændende.«
‘Hitman’ er på gaden nu.
Læs også: ‘Hitman’: Rendyrket sandkassespil med værktøjskassen fuld af mordvåben