‘Tom Clancy’s The Division’ svinger fra superb til snooze-fest
Jeg hader spil, hvor man skal spille sammen med andre mennesker. Jeg hader dem. Det er måske ikke det mest optimale at deklarere, når man anmelder et spil, der lægger fokus på samarbejde. Men jeg er heldigvis blevet kureret. ‘Tom Clancy’s The Division’ er nemlig et fremragende spil, der dog ikke formår at udrydde genrens klassiske problemer.
Men lad os skrue tiden tilbage. New York ligger i ruiner. Ikke bogstaveligt talt, men byen er i karantæne. En virus, der overføres via pengesedler, har kastet byen ud i kaos på Black Friday af alle dage, og nu står indsatsstyrken JTF klar til at redde de beboere, der er fanget i opgøret mellem lovløse grupper, og få styr på den ikoniske bys gader.
Lyder det ikke spændende? Nej, vel? Historien er fuldstændig ligegyldig. Det er Ubisoft i en nøddeskal, for de aner ikke, hvordan man opstiller en fængende historie, der konstant pirrer ens opmærksomhed. I stedet spilles der på symbolske katastrofescenarier (virussen overføres via pengesedler på årets største shopping-dag – kapitalismen er vores undergang, etc.), som i stedet sætter scenen for en katastrofe, der langsomt ryger i baggrunden for ens egen historie.
Ikke så virkelighedsfjernt
For ‘The Division’ er et rollespil, hvor man skaber sit eget liv. Efter en kort “skab din figurs udseende”-intro, bliver man smidt ind i New York, og så er der ellers frit slag. Du kan hjælpe med at få styr på New York, eller også kan du bare rende rundt og opsuge det vanvittigt smukke ved et postapokalyptisk New York.
For er der én ting, som ‘The Division’ klarer til UG, så er det omgivelserne. Spillet ser fremragende ud, men det skaber også en atmosfære, der er svær at fravriste sig. Det er dog ikke byen på overfladen, som griber fat i følelserne, men derimod de små detaljer, der springer frem på hvert gadehjørne. Når man overhører hjerteknusende samtaler, når man forvilder sig ind i en lejlighed, hvor tøj og kufferter ligger spredt som tegn på panik og når man finder et af de såkaldte ECHOs, holografiske fortællinger fra perioden, hvor katastrofen indtraf.
Når man ser, hvordan en bil fyldt med passagerer bliver brændt af – med passagerne stadig i bilen – får man en klam smag i munden, for selvom det egentlig blot sker i et spil, så er det alligevel ikke så fjernt fra ens virkelighed. Og det er netop der, hvor ‘The Division’ trods alt formår at overkomme sin tåbelige historie, som man ellers glemmer.
Taktisk snilde er alt
Der, hvor spillet dog for alvor udmærker sig, er, når man får lov til at udfolde sin taktiske snilde i det skydespil, som ‘The Division’ i bund og grund er. Det er ikke uden grund, at det faktisk hedder ‘Tom Clancy’s The Division’, for den kære thriller-forfatters navn har altid været påklistret de spil fra Ubisoft, hvor man har langt større succes, hvis man ikke bare farer frem gung ho-stil.
Når man bevæger sig rundt i New York, sker det ved at søge ly af biler, skraldespande og en enkelt mur eller to. Man sniger sig frem, tager sigte, vurderer situationen, og starter derefter forfra. Det kommer især til udtryk, når man spiller med en ven (eller tre – man kan have hold af op til fire spillere), hvor man kan flankere grupperne i New York, som gør modstand.
Jo mere, man avancerer igennem spillet – og dermed med sin figur – jo større vægt bærer taktikken, og det fungerer overvejende fænomenalt. Det understreges ikke mindst af New Yorks vejr, som konstant spiller ind. På et tidspunkt kan man stryge igennem en mission i solskin, men genspiller man den i snevejr, er betingelserne fuldstændig vendt på hovedet. Man kan ikke se, hvem der er ven og fjende; man kan ikke se, hvor man skal hen; og man bliver faktisk i tvivl om, hvorvidt man er i gang med den samme mission. Det er forrygende, effektivt og ‘The Division’ i sit es.
Ingen bliver skånet i Dark Zone
Og så er vi slet ikke nået til Dark Zone, det famøse område i ‘The Division’, hvor alle spillerne får alvor får lov til at tage kampen op mod ikke kun New Yorks bander, men også hinanden. Her er der ingen love, og vil du nakke andre modspillere (eller medspillere, for intet er bedre end en kniv i ryggen – eller et helt magasin kugler), er du velkommen. I så fald markeres du som rogue, så andre spillere ved, at du er lidt af en troløs skøge.
At det så kun fungerer sådan nogenlunde i praksis, er der, hvor ‘The Division’ desværre må gå lidt på knæfald. Ikke kun i Dark Zone, men generelt på tværs af spillet. For det lider af de problemer, som multiplayer-spil ofte rammes af. Når det virkelig spiller (pun intended), er det fremragende, men ellers føles det som et langt, sejt træk, hvor man konstant arbejder sig mod bedre loot – altså bedre våben, bedre udstyr og dermed bedre betingelser i New York og Dark Zone.
Det er – heldigvis for Ubisoft – dog et problem, der kan afhjælpes, og også en af grundene til, at det faktisk er svært at sætte en endelig karakter på ‘The Division’ nu. For med denne slags spil ved man aldrig, hvad fremtiden bringer. Vi ved, at der kommer meget mere indhold, men om kvaliteten er nok til at fastholde spillerne, er et helt andet spørgsmål.
Indtil da er ‘The Division’ et spil, der svinger fra fremragende til lidt af en snooze-fest. Det er fint alene, men det folder sig for alvor ud, når man plejer sit sociale gen og langsomt rydder New Yorks gader for udskud med en god ven og en endnu bedre taktisk forståelse – helst i en kaotisk snestorm, der et kort øjeblik skygger for spillets knap så vellykkede aspekter.
Godt
+ Vigtigheden af taktik er implementeret i alle aspekter af spillet
+ Der er noget sært tillokkende ved at lade spillere dolke hinanden i ryggen for bedre udstyr
+ De små detaljer gør mere for spiloplevelsen end hele historien
Skidt
– Okay, så jeg skal bare skyde og indsamle loot om og om igen? Og så starte forfra?
– Spillets fremtid og holdbarhed afhænger i stor grad af kommende ekstra indhold
– Spillets HUD (ikoner og andre hjælpende ting på skærmen) er et clusterfuck uden lige