KOMMENTAR. Går den, så går den – men denne gang gik den ikke for CD Projekt. Spilfirmaet, der tidligere har cementeret sig som et af branchens bedste med rollespilet ’The Witcher 3: Wild Hunt’, kunne ikke følge op på dets ry.
For efter den længe ventede lancering af ’Cyberpunk 2077’ tidligere i december er det kun gået én vej, og det er ned ad bakke.
Kritikken er haglet ned over spillet, der, når man spiller det på Xbox One og PlayStation 4, er så fyldt med fejl, at Sony nu helt har fjernet spillet fra PlayStation Store.
Det er bekymrende, at et så fejlfyldt spil kan blive lanceret. Men hvad der er endnu mere bekymrende er, at spillerne begynder at undskylde for udvikleren CD Projekt.
At vi hører argumenter som »det er den verden, vi lever i, hvor vi skal vente måneder eller år på opdateringer«. For det er bestemt ikke den verden, vi lever – eller bør leve – i.
Op til lanceringen har CD Projekt haft gang i en heftig hype-maskine med adskillige trailers og videoer, der har skruet en stemning i vejret. Det er de mestre til.
Med ’Cyberpunk 2077’ har de solgt en drøm, eller måske nærmere et koncept, som mange på forhånd har købt ind i. Der var lagt otte millioner (!) forudbestillinger på spillet, hvilket blandt andet smadrer rekorden for det hurtigst sælgende PC-spil nogensinde.
Problemet er bare, at det produkt, man har reklameret for, langt fra er det produkt, som de fleste af os har fået. Spillet er fyldt med fejl, fordi det (i hvert fald til konsoller) er blevet sendt på markedet alt for tidligt.
Fokus var på at optimere PC-versionen, imens kvalitetskontrollen af konsoludgaverne tilsyneladende er blevet negligeret. Selv CD Projekts direktør har indrømmet, at ledelsen var for fokuseret på at få sendt spillet ud på markedet, og at de skulle have håndteret lanceringen anderledes.
Efter at kritikken er haglet ned, er der blandt spiludviklerens mere hårdkogte fans begyndt at sprede sig et forsvar for spillet, der bygger på, at det nok skal blive godt med de kommende opdateringer.
’Cyberpunk 2077’ sammenlignes med spil som ’No Man’s Sky’ og ’Fallout 76’, der begge også var voldsomt kritiserede ved deres udgivelser, men som senere hen har vundet ros for, hvad de er blevet til efter adskillige opdateringer.
Problemet er bare, at de to spil udkom i henholdsvis 2016 og 2018. Skal vi virkelig vente fire år på, at et spil bliver en god oplevelse?
Svaret er naturligvis nej. Med ’Cyberpunk 2077’ har vi købt et produkt, der blev solgt som færdigt. Men den tilstand, spillet er blevet udgivet i, er ikke færdigudviklet. Spillet er derimod mangelfuldt, og vil man ikke acceptere den beskrivelse, kan det i bedste fald ryge ind under begrebet early access.
Når et spil udgives som early access (hvilket ofte sker hos små indie-udviklere, da de så løbende får en indtægt, imens spillet finpudses), sker det med en klar forventning om, at der kan være fejl og mangler.
Derfor skæres en del af prisen – og forventningerne – af. Det er en gensidig aftale mellem udviklerne og spillerne: Spillet er ikke færdigt, men du kan få billigere adgang, hvis du accepterer disse vilkår.
Dette har på intet tidspunkt været tilfældet for ’Cyberpunk 2077’. Tværtimod har det siden den officielle afsløring i 2012 været et af spilbranchens mest ventede blockbuster-titler. Det er en enorm produktion, der med pomp og pragt skulle lanceres i en klappeklar udgave.
Men måske er det største problem med ’Cyberpunk 2077’ ikke, at spillet er fyldt med tekniske fejl. Var det problemet, kunne de have løst det med en opdatering, der lå klar på dag 1.
Dette er normen i spilindustrien, hvor udviklerne bruger den sidste tid op til udgivelsen på stresstest og fejlrettelser, efter den færdige udgave er sendt til lancering.
I stedet er kontroversen omkring ’Cyberpunk 2077’ måske nærmere, at slutresultatet ikke har kunne leve op til forventningerne, der var skruet helt enormt i vejret, så både CD Projekt og fans blev grebet af stemningen. Topcheferne fik dollartegn i øjnene, og spillerne fik fråde om munden.
Det ville have klædt CD Projekt at lægge sig fladt ned, da kritikken begyndte at rulle. De skulle have anerkendt, at forbrugernes oplevelser med ’Cyberpunk 2077’ ikke matchede det billede, som firmaet selv ønskede at fremstille.
Samtidig bør vi som forbrugere måske også lære af lektien, at som deltager i det store hype-cirkus bør vi udvise en kritisk sans, hvor vi ikke sluger alt råt.
Gør vi det, ender vi forhåbentlig ikke i samme situation med en lancering, der er gået fuldstændig galt. En lancering, hvor folk synes, at det er acceptabelt at skulle vente to-tre måneder på, at årets største spil – der har været otte år undervejs – udkommer i en mangelfuld udgave.
For det er det ikke. Punktum. Og det er slet ikke en holdning, der skal vinde indpas. Gør den det, er der kun én taber, og det er os, der køber spillet – det er ikke firmaerne, der sender halvfærdige produkter på markedet.