SYBO Games er et ungt og uafhængigt spiludviklingsfirma med kontor over Jorcks Passage i København. Du kender dem nok fra mobilspillet ‘Subway Surfers’, der i 2015 var verdens mest downloadede spilapp. SYBO har medieros, en fanskare og flere kritikerpriser der beviser at de kan brygge et populært spil sammen. Men de har også et mindre kendt es i ærmet: en fuldtidsansat audiodesigner, komponist og lydansvarlig, Mikkel Fabricius Smitt.
Mikkel har en kandidat i audiodesign fra Aarhus Universitet og startede hos SYBO som praktikant. Nu står han for at skabe alle lydeffekter, lydlandskaber og musik til SYBOs spil, trailers og øvrige arrangementer. De fleste spilstudier har ikke fastansatte audiodesignere, så hvorfor har en dansk mobilspilsproducent med kun to spil under bæltet valgt at fokusere på lydsporet? Hvad kan musikken og hvorfor er videospilsmusik så essentielt?
Hvad kan musikken egentlig?
»For mig at se, er musikkens rolle på samme måde som i eksempelvis film, en kvalitetsindikator. Så når du åbner vores spil skal du føle dig hjemme i et lydunivers der er mikset til formålet. Vi har en legende og street-inspireret lyd i ‘Subway’ og en mere eventyrlig eller episk lyd i ‘Blades of Brim’. Hver stil til sin platform. Når du går ind og ser en ‘Avengers’-film ville det undre dig kun at høre et soundtrack med akustisk klaver. Det er jo en stor, dyr produktion og det indikerer den orkestrale musik. Det skriger: her er brugt mange penge, og det er lavet ordentligt. Det stræber vi også efter i vores spil«.
»Man vil gerne lave gennemarbejdet kvalitet hele vejen, inklusive lydsporet. Vi blev faktisk også nomineret til Bedste Soundtrack ved Danish Game Awards, så det er altså ikke kun herinde, at vi tager det seriøst. Anerkendelsen både internt og eksternt er i høj grad med til at SYBO er et superfedt sted at være.«
Giver god lyd bedre spillere?
»Det tror jeg. Hvis du laver god lyd der bekræfter spilleren, laver du jo en form for belønningssystem. Så vil spilleren naturligt lave flere af “de rigtige handlinger” for at blive belønnet igen.«
Men mister man ikke den del, hvis folk spiller lydløst?
»Lydsporet er jo i lige så høj grad en spilsignatur – en genkendelsens jingle, om du vil. Så selv om nogle måske vælger at gå lynhurtigt lydløst, så understreger lydsporet alligevel spillets karakter og specielle feeling.«
For en hel generation af gamere er “dårlig” lyd varemærket på et godt spil – Mario, Zelda, etc.?
»Det er jo ikke fordi 8-bit er dårlig lyd, det var jo rammerne dengang. Men kompositionen i det enkle kan være en lige så svær kunst. Selvfølgelig kan man lave et spil som lyder 8-bit og totalt nostalgisk, men selv da skal man vide hvad man laver. Man kan ikke bare lave noget dårligt, og så lyder det 8-bit.«
»Der er jo et hav af musikalske udtryk: skal det lyde indie og organisk eller totalt sci-fi? På den måde er du jo med til at skabe det univers, spillet befinder sig i. Et kæmpestort MMO-spil med Mario-lyde ville være skørt. Tingene skal passe sammen.«
Lyd til mobilspil har vel også dets begrænsninger?
»Jeg ved ikke om der er nogen der har forsøgt at lave live-indspilninger af symfoniorkestre til mobile platforme. Det tror jeg ikke. Og det ville heller ikke være et særlig godt match. Man skal overveje sit medie, og hvis lyden skal presses igennem bittesmå højtalere så skal det være forholdsvis simpelt og clean. Men det kunne være sjovt at gøre.«
»Mobilspil bliver næppe lige så immersive rent visuelt eller auditivt, som AAA-spil gør. Man kan simpelthen ikke opnå samme indlevelse, men jeg synes stadig musikken kan give lidt ekstra.«
»Jeg forventer ikke at folk skal spille med lyd på hele tiden. Det er helt op til spilleren. Jeg forventer at de starter med den tændt og nogen bliver hængende, andre slår den fra. Det er ligesom soundtracket til film. Nogen lytter den intenst og kan alle nuancerne, andre kan ikke høre forskellen. De spillere der har spillet ‘Subway Surfers’ længst har jo lyttet til musikken i hundredevis af timer, det tror jeg er deres form for zen, når de tager et spil i metroen eller om aftenen.«
At gennemarbejdet musik går hånd i hånd med spil af høj kvalitet er SYBO ikke i tvivl om. Mikkel har været en del af udviklingsholdet siden før SYBO fik deres første succes med ‘Subway Surfers’ og begyndte at vokse som spilstudie.
Hvorfor lige SYBO Games?
»Det er sådan set ikke et bevidst valg. Jeg har altid komponeret og kendte én, der arbejdede på SYBO. Det tænkte jeg kunne være et godt springbræt til at komme ind i branchen – og så er jeg blevet fordi jeg synes, det er mega fedt at være her.«
Og du er ene lydmand i firmaet?
»Ja, udover de programmører jeg sidder med i hverdagen for at få lyden lagt ind i spillene. Hvis det har noget at gøre med lyd, så er det mig.«
»Det er ret usædvanligt for et spilfirma af vores størrelse, at vi i det hele taget har en audiodesigner. Jeg kunne godt være et andet sted og lave musik til spil, men så var jeg nok ikke ansat der.«
»Som regel bliver spilmusikken leveret af freelancere eller en anden type samarbejde med folk udefra. Vores to stiftere [Bodie Jahn-Mulliner og Sylvester Rishøj Jensen, red.] er dog utrolig detaljeorienteret, så jeg tror ikke de ville kunne slippe tøjlerne på den måde. Det skal laves in-house.«
Ligesom filmmusikken har musik til spil for nylig indtaget koncertscenen, senest med DR SymfoniOrkestret. Fungerer det?
»Helt sikkert. Jeg synes koncerten fungerede skidegodt. Musikken kunne sagtens stå på egne ben. Men selvfølgelig, ligesom i film, er der en masse musik der bliver lavet som ikke er særlig fedt. Det ville ikke kunne bestå testen.«
»For mig at se er det også interessant, at dem der er vokset op med videospilsmusik nu er blevet meningsdannere. De er 30 eller 40 nu og har levet med at videospil var sådan en fordækt ting der ikke var lødig. Men nu er det dem der sætter dagsordenen og det har givet musikken et ekstra skub«.
Læs også: Folkene bag det uventede hit ‘Stikbold!’: »Rart, hvis branchen var mere som i Finland«