‘Hellblade’s dystre favntag med den nordiske mytologi overvinder sine svagheder
Lad det være sagt med det samme, ‘Hellblade: Senua’s Sacrifice’ er en af de mest tungsindige, dystre og kvælende interaktive oplevelser, jeg længe har spillet mig igennem. Det skal endelig ikke tages som en kritik, for jeg vil mene, at et spil der handler om en psykotisk krigerinde, der drager ind i dødsriget Hel for at redde sin myrdede elskers sjæl bør indeholde en vis portion gravitas.
Og det leverer ‘Hellblade’ så sandelig i rigelige mængder. De (flotte) desaturerede billeder, den alvorstunge dialog blottet for humor, de mareridtsagtige modstandere og den troværdige behandling af hovedpersonens psykose skaber en stemning, der effektivt sætter dig i karakterens fodtøj og psyke.
Anført af instruktør Tameem Antoniades har engelske Ninja Theory har skabt et personligt og anderledes tredjepersons action-adventure, og på trods af lidt ensformige kampe og gåder er det en rejse, der er værd at tage med på.
AAA-independent
Efter at have udviklet AAA-spillene ‘Heavenly Sword’, ‘Enslaved: Odyssey to the West’ og ‘DmC: Devil May Cry’ for henholdsvis Sony, Bandai Namco og Capcom besluttede Ninja Theory at lægge en ny kurs uden om de store udgivere og de kompromiser der følger med traditionel AAA-udvikling.
Udvikleren ville dog ikke give afkald på den høje produktionsværdi, de er kendt for, og det har resulteret i det selvudgivne ‘Hellblade: Senua’s Sacrifice’, som udvikleren selv betegner som AAA-independent.
Målet er et kortere, mere nedbarberet spil til en lavere pris, der stadig skal kunne måle sig med de bedste i genren hvad angår historiefortælling, sværdbaserede nærkampe og art direction. Derfor er der ingen AI-ledsagere, sidemissioner, karakter- og våbenopgradering eller platforming, men kun historie, gåder og kamp.
Til Hel og tilbage igen
Lysten til at danne denne bro mellem indie og AAA er forfriskende, og langt hen ad vejen lykkes Ninja Theory med deres mission. Stærkest står historien.
I ‘Hellblade’ spiller du den keltiske krigerinde Senua, der en dag vender hjem til sin stamme blot for at opdage, at de invaderende vikinger har slagtet den og ofret Senuas elskede Dillion til de nordiske guder og dermed frataget ham hans sjæl.
For Senua, der længe har døjet med psykisk sygdom og den stigmatisering, som følger med, bliver det rædselsfulde syn den berømte dråbe, der får bægeret til at flyde over. Hun drives ud i en voldsom psykose og beslutter sig for at rejse ind i det nordiske dødsrige, Hel, for at konfrontere dets hersker Hela og redde Dillions sjæl. Senua er en stærkt upålidelig fortæller, og man er konstant i tvivl om hvorvidt, det man er vidne til rent faktisk er virkeligt eller et produkt af hendes skadede psyke.
Det er sandt at sige en dyster fortælling, og heldigvis er den også vellykket. For at kunne give et retvisende billede af det psykotiske sind har Ninja Theory allieret sig med både eksperter og patienter, og den grundige research har afgjort båret frugt. Senuas sindslidelser manifesteres overbevisende ved hjælp af sløringer, symboler og illusioner samt gennem det originale lyddesign, hvor de forskellige stemmer, hun hører, fader ind og ud blandt hinanden. Med et par gode høretelefoner er det særdeles medrivende og ret så skræmmende.
Ninja Theory har i det hele taget formået at skabe en fascinerende verden med dybde, og den knap 10 timer lange, mareridtsagtige rejse til Hels (og sindets) mørkeste afkroge er rig på potent billedsprog og opfindsomme scenarier – som begge oven i købet er kædet flot sammen med spillets tematik.
Repetitionen lurer
På den gameplaymæssige front består ‘Hellblade’ af lige dele sværdbaseret nærkamp og gådeløsning. Kampene er typisk mod få modstandere, der alle kan placeres i “tank”-kategorien. Senua har et hurtigt og et langsomt angreb med sit sværd, og så kan hun sparke, rulle væk og parere. Det er et simpelt og ganske tilfredsstillende system, men desværre mangler kampene variation.
Spil som ‘Dark Souls’ har vist, at et simpelt system sagtens kan give spændende kampe, men det kræver variation i fjender, våben og kamparenaer. ‘Hellblade’ har ingen af delene, og da jeg fandt en taktik, der fungerede kunne jeg faktisk benytte den hele spillet igennem. Det skal retfærdigvis siges, at en sen bosskamp imponerer med nogle lumske og originale tricks, men generelt bliver kampene, på trods af nogle visuelt betagende kamppladser, for ensformige i længden.
Spillets gåder går primært ud på, at finde runer i omgivelserne, hvilket kræver udforskning af omgivelserne og eksperimentering med forskellige perspektiver. Ligesom med kampene indfinder en vis repetition sig, men Ninja Theory er her bedre til at indføre nye elementer undervejs, hvilket holdt mig en smule på tæerne. For eksempel skal man i visse sektioner benytte rumble-funktionen til at finde vej i mørket, mens man i en anden skal følge en stemme, hvilket kræver et solidt hjemmeanlæg eller et par hørebøffer.
Selvom både kampe og gåder til tider bliver lidt ensformige, er det dog imponerende, hvordan Ninja Theory som det naturligste i verden binder dem sammen med spillets tematik.
Endelig dom
Selvom jeg godt kunne have ønsket mig mere variation i gåder og især kampe, så nød jeg langt hen ad vejen begge dele. Men spillets store styrke ligger i den singulære vision, der ligger til grund for projektet. Ninja Theory har i den grad noget på hjerte, og de forstår at udtrykke det på flot vis.
Samtidig er markedet ikke ligefrem overbefolket af lineære 3D action-adventures disse dage – slet ikke med en nordisk fantasysetting. Derfor får ‘Hellblade: Senua’s Sacrifice’ på trods af sine begrænsninger en anbefaling med herfra, også fordi vi har brug for flere modige spil, der tør bringe friske temaer på banen og samtidig medvirker til at nedbryde tabuer.
Godt
+ Det dystre univers
+ Tør tage et tabubelagt emne op – og lykkes flot med det
+ Medrivende scenarier
Skidt
– Det ellers velfungerende kampsystem bliver hurtigt ensformigt.
– … og det gør gåderne også til tider