‘A House of Many Doors’ vinder på indie-opfindsomhed og fantastisk prosa

‘A House of Many Doors’ vinder på indie-opfindsomhed og fantastisk prosa

Jeg er netop blevet overfaldet af en flok undslupne mareridt fra tårn-byen Phobetor Quinn.

Phobetor Quinn er et sælsomt sted, hvor drøm og virkelighed er uundslippeligt kædet sammen, og hvor fantasmer og luftkasteller vandrer op og ned langs gaden – medmindre du kigger for intenst på dem, så forsvinder de. Sådan er det med drømme. Du må ikke være for bevidst om, at de er drømme.

Mareridtsvæsenerne har på uhøflig bøllevis hijacket en zeppeliner, der har jagtet mig og min besætning, siden vi forlod Phobetor Quinn. Jeg har ikke krudt eller kugler eller panser nok til en direkte konfrontation, og jeg har svært ved at se, hvordan jeg charmerer en flok bogstavelige mareridt, så jeg håber på det allerbedste og skriger af mine lungers fulde kraft et øresønderrivende brøl i hovedet på mareridtene.

Så forsvinder de i den blå luft, alle som én – skriget var så kraftigt at vedkommende, der drømte dem frem, brat er vågnet – og mareridtsvæsnerne udtørrede sammen med hans nattesøvn.

Min besætning ånder lettet op, og fyrer mere kul på den genstridige motor, der sidder bagerst på vores Kinetopede (et monstrøst og enormt mekanisk tusindben, der fungerer som transportmiddel). Med en skærende lyd af jern mod jern går dens ben igang, og vi knaser ujævnt henover Husets uendelige, sandede gulv. Jeg har presserende ærinder. Og lidt for lidt brændstof.

Her skulle der være en video, men du kan ikke se denDen er ikke tilgængelig, da den kan indeholde cookies, som du har fravalgt i dine indstillinger.

Gennemført poetisk setting

Den slags scenarier er mere eller mindre hverdagskost i indiestudiet Pixel Trickerys RPG-debutspil ‘A House of Many Doors’. Her er afdøde guders stadig rygende hoveder (indånd ikke dampene, så er du dømt til religiøs ekstase i ugevis), et tusind år gammelt bibliotek, fyldt med ufærdige bøger (genstridige skriver-mus fuldender værkerne når ingen kigger, til den insektoide bibliotekars store fortrydelse) og uendelige, uendelige vidder af hengemte ruiner, forladte brønde og dystert lysende hængte kroppe på gamle træer. Påfundene står på skuldrene af hinanden og overdynger dig med finurlig prosa og smuk, overjordisk artwork.

Hvis man er til den slags, er ‘A House of Many Doors’ et fornøjeligt bekendtskab. Stemningen er gennemført og suger dig ind, man læser benovet den ene beskrivelse efter den anden af eksotiske og magiske steder, fylder ubønhørligt sin kinetopede op med frisk kul (og friske kroppe), og begiver sig af sted for at finde mere, for at lægge mere tekst foran sig, indånde Harry Tuffs (spillets koder og forfatter) dybt habile og opfindsomme prosa, og vende hjem og omsætte ens oplevelser til tilfældigt genereret poesi, hvorefter poesi omsættes til spillets erfaringspoint. En pudsig og måske lidt for original idé.

AHouseOfManyDoors-3

Haltende gameplay

Gameplayet virker derimod en kende upoleret. Der er stadig en række frustrerende fejl i koden, som river dig ud af spillet og står i vejen for en total nedsynkning i spillets veludtænkte univers. Det er endnu værre med kampsystemet.

Ind imellem de lange rejser gennem spillets uendelige titelhus, bliver man overfaldet af diverse banditter og spøgelser. Kampsystemet er, har udvikleren udtalt, inspireret af roguelike-nyklassikeren ‘FTL: Faster Than Light’, men kampenes rytme er kluntede og det føles nærmere som en sur og lidt uinspireret pligt end et egentligt eventyr, som resten af spillet. Konceptet er vist, at man skal tage en række strategiske valg om hvilke dele af fjendens kinetopede, man vil gå efter, men jeg ender bare med at skyde efter rummet, der er tættest på, indtil kampen udramatisk afsluttes og jeg kan fortsætte på det som føles som spillets rigtige del – nemlig den halve million kvalitetsord spillet er udstyret med.

Disse ting udarter sig i en stærk følelse af, at det crowdfundede og ‘lige på et hængende hår gennemførte’-spil ville have haft godt af en lidt længere udviklingsperiode – som desværre nok er et naturligt resultat af omkostningerne af selvsamme udvikling. Jeg sidder bare tilbage, mens jeg uinteresseret befaler en lille tændstikmand skyde en kanonkugle i hovedet på en anden lille tændstikmand, med en følelse af at konceptet havde fortjent nogle flere ressourcer.

AHouseOfManyDoors-2

Originaliteten skinner igennem

Selvom jeg frustreres af det uintuitive kampsystem og de lejlighedsvise bugs, så vender jeg alligevel tilbage til ‘A House of Many Doors’ med glæde, fordi det simpelthen pirrer nysgerrigheden.

Trangen til at udforske spillets mange facetter og utallige historier har udmøntet sig i det faktum, at min spilkarakter har udviklet sit eget liv og undersøger alle tænkelige og utænkelige steder, taler med, lytter til og forfører snart sagt alle karakterer inden for rækkevidde uafhængigt af mig og også uafhængigt af deres køn eller overbevisning. På den anden side er min karakter en tiger med en fez, det er svært at vide hvordan en tiger med en fez tænker.

På trods af den magiske og mildest talt overjordisk uvirkelige ramme som spillet foregår i, virker det ægte. Så selvom ‘A House of Many Doors’ lader en del tilbage at ønske på gameplaysiden og giver en grundlæggende fornemmelse af, at spillet ville have haft godt af et større budget og længere tid, så skinner opfindsomheden, originaliteten og konceptets dybde igennem.

AHouseOfManyDoors-4


Godt:
+ Stærk, original og gennemført setting
+ Dragende og opfindsomt artwork
+ En halv million fremragende ord

Skidt:
– Tungt, uinvolveret og vagt unødvendigt kampsystem
– Lidt for mange bugs
– Ville have haft godt af flere ressourcer

Sponsoreret indhold

Gå ikke glip af