’Sable’ er som at finde sig selv i en gudesmuk Moebius-tegneserie
Lad mig forsøge at beskrive følelsen af ’Sable’: Det er duften af rejsestøv, maskinos og vand, der er blevet lunkent i den bagende sol. Det er vilde vidder og vuer, der føles uvirkelige (men ikke er det).
Det er et landskab, der vidner om, at vores korte liv kun er et mikroskopisk sandskorn på toppen af historiens endeløse ørken.
Det er den sære blanding af storladen frihed og ængsteligt ansvar, der falder over én som en voldsom beruselse, når man er gammel nok til ikke at være et barn, men ung nok til ikke at være voksen.
Og så er det et fremragende spil, der lider under småfejl, når de som små stik i hjertet spænder ben for den ellers elegante oplevelse.
Antydningens kunst
I ’Sable’ indtager du rollen som Sable, en ung kvinde fra en forunderlig ørkenverden, hvor alle mennesker altid bærer masker, og det at blive voksen er ritualiseret i en svendevals kaldet gliding.
Der er tale om en flakkende pilgrimsfærd, hvor den unge voksne får en cool, svævende motorcykel og rejser fra landskab til landskab og by til by, før de vælger den maske (og medfølgende profession), der skal definere resten af deres voksenliv.
Sable rejser igennem nedstyrtede rumskibe, forladte templer, billebefængte grotter og middelalder-inspirerede højteknologiske byer, mens hun løser forefaldende opgaver for de maskebærende indbyggere.
Dialogen er velskrevet og flydende, og omgivelserne er så ekstremt konceptuelle, at de nærmest fortæller deres egne historier.
Når man som Sable kravler op ad en umådelig stor rygsøjle fra et for længst dødt dragevæsen, har man så mange spørgsmål til, hvad der sket, men man får aldrig nogle svar.
I stedet må man glædeligt tage til takke med antydningen af et større, farligere og voldsommere univers, hvilket på meget elegant vis skaber spillet omkring én.
’Sable’ er fyldt med den slags anstrøg. Hvor stammer de gamle rumskibe fra? Hvorfor er menneskene delt op i stammer, hvorfor går alle med masker? Ingen svar, kun undren.
Kunsten at gå gennem en mur
Det er tydeligt at se, at ’Sable’ har hentet sin inspiration fra især ’Zelda: Breath of the Wild’, men også Playstation-klassikeren ’Shadow of the Colossus’, for lyd- og stedsdesign fører hurtigt tankerne hen på de store, frie vidder, som spillene byder på.
Til forskel fra cirka 95 % af alle andre spil i verdenshistorien er der dog ingen vold i ’Sable’, hvilket er et helt fantastisk eksperiment, som flere spil med fordel kunne tage til sig.
Man kunne så til gengæld godt have ønsket sig, at de timer, der ikke er gået til at forfine følelsen af at begrave en tohåndsøkse i en ørkenbandits hovedskal, var blevet brugt til at designe nogle bedre puslespil.
For det bliver lige lovligt simpelt, når man skal fragte en dims fra A til B, mens Sable partout nægter at bevæge sig hurtigere end et S-tog i myldretiden. Og det står altså i vejen for en total hengivelse til spillets univers.
Det samme gælder, når man simpelthen kommer til at gå igennem en mur, fordi den ikke er blevet designet ordentligt.
Eller når man ikke kan klatre op ad en specifik bygning, selvom den ligner alle bygninger, man godt kan klatre op ad.
Et gennemgående godt spil
Det ændrer dog ikke på, at ’Sable’ er et gudesmukt og varmt bekendtskab. Det er stærkt at vende tilbage fra sine ensomme udforskninger i ørkenen til et blussende bål og give kroejeren de tre håndfulde billemøg, hun har efterspurgt.
Det er både overvældende og begejstrende, når man glider hen over de brandvarme sandbanker på vej til et glemt tempel, en ødelagt titanbro eller et tilsandet atomkraftværk.
Og så er det smukt at spille et spil, som fostrer den vidunderlige forbavselse efter at opdage det ukendte, uden at der nødvendigvis følger en minigun og femten slags granater med.
Kort sagt:
’Sable’ er et så underfundigt og vidunderligt spil om at rejse og udforske, at man ender med at tilgive det dets irritationsmomenter.