Solen skinner igen over de japanske spiludviklere – og det kan du også glæde dig over

Solen skinner igen over de japanske spiludviklere – og det kan du også glæde dig over
Det kører godt for den japanske spilbranche, både hvad angår nye titler og de gamle travere.

ANALYSE »Japan is over. We’re done. Our game industry is finished.«

De dystre ord blev ytret af den tidligere ‘Mega Man’-designer Kenji Inafune under 2009-udgaven af Tokyo Games Show, og selvom dommedagsprofetien måske nok fremstod en kende teatralsk, er der ingen tvivl om, at det seneste årti har været hårdt for de japanske spiludviklere. Efter at have redet på den ene bølge af succes efter den anden i den sidste halvdel af 80’erne, 90’erne og første halvdel af 00’erne, befandt den stolte spilnation sig pludselig i en situation, hvor hverken det hjemlige eller udenlandske marked interesserede sig synderligt for de japanske spil. Selvfølgelig var der fremragende spil, men de japanske studier satte ikke som før agendaen.

Det skal jeg til gengæld love for, at der er blevet lavet om på det sidste års tid.

Med titler som ‘The Last Guardian’, ‘Resident Evil 7’, ‘Nioh’, ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’, ‘Nier: Automata’ og ‘Persona 5’ er de japanske spil igen i toppen af klodens kollektive bevidsthed og med ‘Super Mario Odyssey’ og ‘Xenoblade Chronicles 2’ i den meget nære horisont, ser storformen ud til at fortsætte. De japanske udviklere har ganske enkelt domineret markedet for mainstreamspil ud fra en kunstnerisk betragtning, og her på sitet har vi givet fuld plade til de fire førstnævnte titler (‘Nier’ og ‘Persona’ har vi ikke anmeldt, men der skal lyde en klar anbefaling herfra).

For spilnørder som mig har comebacket været længe imødeset, men spørgsmålet du måske sidder med er, hvorfor skal vi herhjemme overhovedet tillægge den japanske spilbranche så stor betydning? Der produceres jo rent faktisk kvalitetsspil flere steder på kloden end nogensinde før? Og er vi rent faktisk vidner til en reel genoprejsning, eller er 2017 blot en anormalitet; et blålys, der på blændende vis maskerer de strukturelle problemer, som ikke bare sådan kan løses med en række fremragende spil?

Her skulle der være en video, men du kan ikke se denDen er ikke tilgængelig, da den kan indeholde cookies, som du har fravalgt i dine indstillinger.

En kulturel modpol

Japanske spil har i adskillige årtier ageret modpol til de europæisk- og amerikansk udviklede spil, hvilket i høj grad skyldes det værdisæt, der eksisterer og fremelskes i henholdsvis Japan og vesten. Hvor vi i Europa og USA hylder individualisten, er det kollektive i fokus i Japan.

Det giver udslag i en spiltradition, der grundlæggende er helt anderledes, og som også derfor kan noget helt andet. Der er færre ensomme ulve, der redder verden og flere tvivlsplagede outsidere, der sammen med ligesindede finder styrken til at udfordre det etablerede system. Det skal for en god ordens skyld siges, at jeg ikke er af den opfattelse, at japanske spil er vestens ditto overlegne (en så grov generalisering ville jeg aldrig begive mig ud i, og desuden er flere af mine absolutte favoritspil udviklet i Europa og USA). Ligeledes vil jeg pointere, at mine meninger i det følgende kun gælder mainstreammarkedet og derfor ikke medregner den sprudlende indie-scene, som i høj grad har vist, at mindre europæiske og amerikanske udviklere kan mange af de ting, jeg roser japanerne for. En granskning af indie-scenen må vi tage en anden dag.

Med det af vejen vil jeg hermed kravle op i mit elfenbenstårn og højtideligt proklamere, at de bedste japanske spil har nogle kvaliteter, som vestlige udviklere enten ikke prioriterer eller ikke formår at frembringe ligeså godt som deres japanske kolleger. Med udgangspunkt i den nye bølge af fremragende japanske spil følger derfor tre gode grunde til, at alle gamere bør interessere sig for, hvad der sker i solens rige.

Spil, der tør være spil

I vesten er indlevelse alt. Det handler om at suge spilleren ind i et realistisk designet univers, hvor du i bedste fald helt glemmer, at det faktisk er en opdigtet verden, du befinder dig i. Kameraplaceringen er konsistent for at fastholde point of view, og der gøres en dyd ud af at minimere spillets HUD (head-up display). Spillene må gerne være systemisk komplekse som for eksempel Arkane Studios’ udgivelser, men jo mere gameplaysystemerne kan pakkes ind jo bedre. Jeg generaliserer naturligvis en smule, men tag et kig på de sidste generationers mest markante vestlige spil som for eksempel ‘Uncharted’-serien, ‘Bioshock’, ‘Skyrim’ og ‘Mass Effect’ og fortæl mig, at jeg er helt galt afmarcheret.

Mange japanske spil er derimod ikke det mindste nervøse for at være for gamey. Tag for eksempel Yoko Taro og Platinum Games’ ‘Nier: Automata’, der udkom i marts. Spillet er som udgangspunkt et moderne tredjepersons action-rollespil med et kamera placeret mellemlangt fra den spilbare karakter. Men med jævne mellem ændrer perspektiv og gameplay sig sømløst, så man pludselig spiller et top-down shoot ‘em up eller et sidescrollende beat ‘em up. På den måde hylder spillet to klassiske genrer og holder med sin uforudsigelighed spilleren på tæerne.

I ‘Persona 5’ fra april i år kommer det gamey til udtryk i spillets komplimenterende systemer. For de uindviede er ‘Persona 5’ et JRPG, som er halvt social simulator og halvt dungeon crawler. Det lyder lidt skørt, og det er det sådan set også, men det er også et enormt gennemtænkt spil, hvor alle dine handlinger har gameplaymæssige konsekvenser. Sejren i en spisekonkurrence kan for eksempel føre til øget mod, hvilket kan give dig mulighed for at knytte et tættere bånd med en ven, der på grund af dette kan give dig en nyttig evne i spillets kampe. Realisme tilstræbes på ingen måde, men værdien af dine handlinger kommunikeres tydeligt og samspillet sørger for af alle aktiviteter føles meningsfulde.

Her skulle der være en video, men du kan ikke se denDen er ikke tilgængelig, da den kan indeholde cookies, som du har fravalgt i dine indstillinger.

I kontakt med sine følelser

I ligeså høj grad som de tør være spil, er de japanske spil heller ikke bange for at vise store følelser. I den første måned af 1997, hvor vestens ypperste spiloutput var de glimrende magtfantasier ‘Diablo’, ‘Red Alert’ og ‘Quake’, sendte Squaresoft det episke JRPG ‘Final Fantasy VII’ til PlayStation 1. Med sin øko-orienterede historie om den tidligere lejesoldat Cloud, der teamer op med en gruppe kontante klimaaktivister og vender sig mod sin planetdrænende arbejdsgiver Shinra Corp., er ‘Final Fantasy VII’ er spillet et følelsesladet forsvar for vores planet. Og da spillets tragiske antagonist Sephiroth på chokerende vis dræber den godhjertede Aerith midt i spillet, ramte det mig mindst ligeså hårdt, som da Mufasa et par år tidligere måtte lade livet som følge af sin brors magtliderlighed.

Hvor kilden til de store følelser i ‘Final Fantasy VII’ udsprang af historiefortællingen, viste Fumito Uedas ‘ICO’ i 2001, hvordan man med en simpel gameplaymekanik kunne vække beskyttertrangen i spilleren ved at lade denne tage sin følgesvend Yordas hånd og føre hende sikkert gennem farerne. Og fire år senere fik den spirituelle opfølger, ‘Shadow of the Colossus’ os til at føle tvivl, lede og fortrydelse, når vores desperate protagonist fældede spillets imposante modstandere én efter én. Denne blanding af frygt og medlidenhed kendetegner også de bedste bosser i From Softwares spil såsom Sif i ‘Dark Souls’ og Father Gascoigne i ‘Bloodborne’, der begge har tragiske og relaterbare baggrundshistorier.

Af de nye udgivelser står førnævnte Uedas seneste spil, ‘The Last Guardian’, som det bedste eksempel på de japanske spils evne til at røre spilleren eftertrykkeligt om hjertet. Over spillets 10-13 timer knytter man et bånd til Trico – ens enorme fabeldyr af en følgesvend – som er ulig noget andet jeg har prøvet i et spil. Som før bruger Ueda gameplayet til at skabe denne forbindelse ved at lade spilleren trække spyd ud af Trico efter drabelige kampe og dernæst berolige med blide ord og beroligende klap. Løsningen af spillets gåder foregår i samarbejde med det ikke altid helt med medgørlige fabeldyr, og når man griber fat i dyrets pels og kravler op på ryggen, så duoen som et ekko af Bastian og hans ønskedrage i den Uendelige Historie kan bestige tårnhøje bygninger og svæve over dybe kløfter, er det ren og uforfalsket spilmagi.

Her skulle der være en video, men du kan ikke se denDen er ikke tilgængelig, da den kan indeholde cookies, som du har fravalgt i dine indstillinger.

En østlig behandling af vestlige trends

En vigtig nøgle til de japanske spil store succes i år er en nyfunden forståelse for at lade sig inspirere af vestlige trends uden at give afkald på det unikt japanske. Hvor spil som ‘Resident Evil 5’ og 6 hentede inspiration hos vestlige tredjepersons dudebro shooters som ‘Gears of War’ og ‘Army of Two’ med tåkrummende resultater til følge, havde ‘Resident Evil 7’ stor succes med at skæve til den mere intime og atmosfæretætte formel fra moderne vestlige indie-horrortitler som ‘Amnesia’ og ‘Outlast’. Capcom sørgede for at tilføje en klassisk campy ‘Resident Evil’-personlighed og udvidede gameplayet med elementer som inventory management og en skydedel. Resultatet blev den mest friske og mindeværdige AAA-horrortitel siden ‘Silent Hill 2’.

Endnu mere markant var den succes ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ havde med sit bud på en open world. Nogle vil nok påpege, at det første ‘Zelda’ på sin vis var open world, men siden ‘Grand Theft Auto 3’ i 2001 ramte som et lyn fra en (næsten) klar himmel, har designfilosofien primært haft tag i vestlige udviklere. De senere år har to af de andre japanske gigantserier (‘Metal Gear Solid’ og ‘Final Fantasy’) også forsøgt sig med interessante resultater, men ‘Breath of the Wild’ er mere radikalt designmæssigt (og et bedre spil).

Hvor stort set alle vestlige open world-titler udfylder deres enorme kort med så mange aktiviteter som muligt og samtidig sørger for, at vi spillere umuligt kan overse bare en enkelt af disse, fokuserer ‘Breath of the Wild’ på ren uforfalsket udforskning og giver spilleren ultimativ frihed. Efter et kort startområde kan du uden at klare en eneste quest gå direkte til Ganon og udfordre ham: Spillets dungeons kan klares i valgfri rækkefølge, men bedst af alt er dog, at kortet ikke røber sine hemmeligheder, selvom der synes at være uendelige. Du skal selv finde dem ved at undersøge spilverdenen, hvilket kun er en fornøjelse, da Nintendos eminente design konstant drager dig mod nye skove, bjergtoppe, grotter og templer – som alle i øvrigt er en leg at finde på grund af muligheden for at bestige alt og komme hurtigt ned igen med hjælp fra din hangglider. Ja, der er tårne, som skal bestiges, men deres funktion er at agere orienterende udsigtspunkt, og de røber intet andet end kortets topografi.

Hvor vestlige udviklere rent strukturmæssigt mangler opfindsomhed i designet af deres open worlds, er ‘Breath of the Wild’s vision nyskabende og ekstremt velfungerende.

Her skulle der være en video, men du kan ikke se denDen er ikke tilgængelig, da den kan indeholde cookies, som du har fravalgt i dine indstillinger.

Fortid og fremtid

Spørgsmålet er jo så, om vi er vidne til et reelt comeback? Når den japanske konsolindustri kom i krise til at starte med, handlede det jo ikke bare om et par fusere fra de vigtigste studier. Krisen hang ud over en generel økonomisk krise også sammen med mobiltelefonernes indtog, som det håndholdt-elskende folkefærd var hurtig til at tage til sig. Derudover var begejstringen for PlayStation 3 til at overse, og da Wii U senere floppede, stod de japanske konsolgiganter som helhed historisk svagt. Folk ville gerne spille, men mobilen var blevet det foretrukne system.

Hvordan ser det så ud i dag? Tja, mobiltelefonerne hersker i hvert fald stadig. Så meget er sikkert. Resten er lidt mere mudret.

Landets økonomi ser ud til at være i fremdrift med øget forbrug, faldende arbejdsløshed og generel vækst. Især førstnævnte punkt burde være en stor fordel for branchen.

Vender vi blikket mod konsolmarkedet, fremgår det, at PlayStation 4 sælger i et tempo, der er mere eller mindre identisk med PlayStation 3. De positivt stemte vil ganske givet glæde sig over, at Sonys primære konsol – modsat konsolmarkedet som helhed – dermed ikke skrumper salgsmæssigt. De negativt indstillede vil derimod bemærke, at konsollen i Europa og USA klarer sig klart bedre end PlayStation 3, hvorfor det japanske marked globalt set er en skuffelse.

Til gengæld er Japans anden store konsolproducent, Nintendo, kommet rigtig godt ud af starthullerne med 1,5 millioner solgte eksemplarer af Switch på de første 6 måneder. Det kunne godt tyde på, at idéen med en hybrid mellem traditionel hjemmekonsol og håndholdt er helt rigtig til det japanske marked.

Her skulle der være en video, men du kan ikke se denDen er ikke tilgængelig, da den kan indeholde cookies, som du har fravalgt i dine indstillinger.

Et kig mod fremtiden

Tager vi et kig på de kommende års udgivelser fra de store japanske udviklere, ser det også rigtig positivt ud. Med titler som ‘Monster Hunter: World’, ‘Ni No Kuni 2’, ‘Dragon Quest XI’, ‘Code Veni’, ‘Lift Alive’, ‘Shenmue 3’, ‘Kingdom Hearts 3’, ‘FF VII Remake’ og naturligvis ‘Death Stranding’ på vej er der både spændende nye IP og stort anlagte fortsættelser i nogle af de mest velrenommerede serier.

Og så mangler vi endda kommende annonceringer fra formstærke udviklere som From Software, Platinum Games og Atlus. Det er selvfølgelig ikke til at sige, om disse titler vil klare sig godt, men forventningerne lader til at være høje – også her i vesten. Hvilket bringer mig til en sidste pointe. Måske behøver det japanske marked ikke at nå samme højder som før, for at de japanske konsolspil kan trives. Måske skal de stigende popularitet i vesten bare fortsætte samtidig med at hjemmemarkedet holder sig nogenlunde oven vande. Fumito Ueda mener for eksempel, at det er på grund af de vestlige markeder, at han kan blive ved med at lave sine kunstfærdige spil. Og det må vi håbe, han kan fortsætte med i lang tid. For uden ham og de andre excentriske japanske designere er markedet for mainstreamspil bare ikke ligeså spændende.

Læs også: Celebrity-faktor er ikke alt: Derfor må spilbranchen ikke blive Hollywoods nye højborg

Sponsoreret indhold

Gå ikke glip af